鉄板3枚ひろったよ。

ゲームをやったり、鉄板拾ったり、ゴロゴロする。

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PvPに思うこと その2

前回PvPについて色々と書いてみました。
覚えてない人のためにまとめておくと

・戦闘が早くても面白くない。
・プレイヤーが輝かない。
・戦闘に奥行きがない。
・戦略に幅がない。
・頭NaokiとはNaoki界での最弱の称号。全身Naokiなる真のNaokiの前には誰も勝てない。

みたいな事を書きました。
無能の波動に目覚めたNaokiにはどう考えても勝てるはずもなく、真のボスとしてユーザーに立ちはだかっています。
今後Pが変わったとしてもこのバトルシステムを大きく変える事はないと思うので、もうどうしようもないと思っているユーザーがほとんどだと思います。
なのでPvPについても不満を並べるだけで終わってしまうのも良くないので、自分なりに少しでも面白くなるように考えてきました。

まず個人的にはターゲットを廃止してガードを入れたいとこですが、それをするとかなりバトルを変える事になってしまうので、それをせずになにかいいのないかなと考えたのですがなかなか難しいですね。
まずコンボはつまらないので廃止ですね。
PvPでまでコンボしないといけないのは正直冷めます。
もしコンボを使ったとしても2個までかなぁと思います。
もしくは3コンボ目のWSはかなり強めにする。

それかスキルは全て個別のリキャストを持つようにして、プレイヤー側でスキルを組み立てれるようにする。
色んな効果のスキルがあれば入れる順番を考えながら遊べる気がします。(あくまで気がする)
足止めする場合はこっちの順番で入れるとダメージを入れやすいが、コンボが繋がる順番で入れるとダメージは多い、みたいなイメージです。
今だとコンボをしないと本来のスキルの効果が発揮されませんが、コンボなしでも効果が乗るようにする感じ。
状況に寄って使い分けが出来る、瞬時にスキルを使い分けるってのがプレイヤーが望んでいるゲームだと思います。

あと状態異常をちゃんとした状態異常にしたい。
麻痺はそもそもプレイヤー側にないし、Dotとかつまらんスキル使いたくない。
なんで全てのジョブにDotあるのかずっと疑問でした。
前衛なのにDotを使わないといけないのは爽快感に欠けます。

あとはアディショナルの数を増やすか、PvP専用スキルの追加。
そしてリキャストを短くしたいですね。
ナイトのかばうなんかはもっと使えてもいいと思いますし、竜騎士なんかはもっとジャンプ出来てもいいと思います。
そのジョブの特性をもっと生かせると、そのジョブに愛着も湧きますし、使う理由も大きくなります。
没個性のゲーム程面白くないものはありません。

あとはアホみたいにピカピカしているエフェクトをなんとかしたい。
派手過ぎて他のプレイヤーがなにをしているかがいまいちわかりにくいです。
ログやフライテキストを見なくてもある程度なにが起こっているかってのは大事だと思うんですよね。
ゲームを知らない人が見たらなにをしているかわからないのは結構致命的。

少しだけスキルも考えてみました。
戦士のスキルだと

・ヘヴィスウィング → 威力をボーラより少し弱めで低確率で麻痺追加
・スカルサンダー → クリティカルが出やすく、HPが減るほどダメージアップ
・ボーラアクス → 一番強いスキル。そのまま
・ブラッドバス → 与えたダメージ分回復。
・ブルータルスウィング → そのまま
・メイム → 縦範囲攻撃
・シュトルムヴィントとブレハ → そのまま
・スチールサイクロン → そのまま&自分をターゲットしているプレイヤーにはスタン。
・ホルムギャング → 時間内なら3本まで鎖を飛ばせる。
さらにスチールサイクロンを合わせると引き寄せ。
・ヴェンジェンス → PTメンバーにかける事が出来る。被ダメージを8割返す。
・フラクチャー → 攻撃を与えてから15秒後に強制足首骨折。
移動距離に応じて踵が高くなり骨折時のダメージ増加、骨折後移動速度ダウン。

もしかしたら「このフラクチャー書きたかっただけやろ!」と思われた方がいるかと思いますが、基本的にその質問に対しては「はい」とお答えします。
これが書きたかっただけです。
しかし、このフラクチャー・・・実装したら「足首がコキッとなる事」から掲示板で「足コキ」等と略され戦士に風評被害出る可能性があるのでちょっと注意かもしれません。

ナイトの方は
・ファストブレード → ハルオより弱めで正面からだとダメージアップ
・サベッジブレード → 前方範囲技。
・ライオットソード → MP吸収効果上昇
・スピリッツウィズイン → 沈黙&バインド
・レイジ・オブ・ハルオーネ → そのまま
・サークル・オブ・ドゥーム → 使用から5~20秒後にランダムでダメージ。
5秒で発動だと弱く、20秒まで溜ると強くなる。
タイミング良く発動すれば別のスキルと合わさり最強に見える。頭がおかしくなって死ぬ事はない。

みたいな感じですね。
正直ここまで書いてちょっとめんどくさくなりました。
防御系のアビは今でも使ったとこで効果ないのかな?
正直なぜこれを効果なしにしているのかわからないのですが、プレイヤーに対してのダメージとモンスターに対してのダメージの計算式とかの関係でめんどくさいからやっていなかったのでしょうか。
そして挑発をプレイヤーにも使いたいですね。
ターゲットを一定時間固定か、挑発されると攻撃力ダウン系。

やはりジョブの良さを生かしたいのでヒーラーには状態異常に合わせた回復魔法を使って欲しい。
今の14って「ヒーラーなのに攻撃もやらないと"いけない"」みたいなのがあるので、ちょっと違うんじゃないと思ってしまうんですよね。
攻撃する分を回復するって方に回して、処理するタスクを増やし「ヒーラーは回復とエスナするだけ」みたいな状態から脱したい。
その分もっとヒーラーを守れるスキルが欲しいかな。
黒等の魔法ジョブには次のアビリティを無効にする封印系スキルや、詩人にはもっと効果の違う種類ある歌が欲しい。
他にもリミットブレイクゲージを下げるスキルがあってもいいかもしれない。
召喚士はエギみたいなちゃっちぃやつではなく、蛮神を呼び出して欲しいです。
せめてバルカンバーストだけやりにくるイフリートや、ランスラだけ出すタイタンを出すイメージ。

あとはシャキ待ちの間に観戦とか出来るといいかもしれないね。
見ても面白くないって意見があるとは思いますが、そろそろやってもいいんじゃないのかな。
この辺はかなり最初の頃に仕込んであるとか言ってた気がするしね。
基本あの人の言う事は信じていない人が多いとは思うけどさ。

と、色々考えてみたのですが、今のバトルがどうしても面白くなく感じてしまうので僕の浅はかな頭では解決方法が出せませんでした。
スキルや特性を変えたとこでタンク・アタッカー・ヒーラーとロールで縛ってしまった以上、色んなとこで限界が来てしまいます。
なぜもっと先の事を考えてバトルを作らなかったのか。
なぜFFっぽさよりも、WoWを真似る事を優先してしまったのか。
根性版からプレイしていて料金もお得なレガシー先輩ですら逃げてしまった現実をそろそろ見た方がいい気がします。
残念ながら河豚よりも糞っぷりは吉田さんが勝ってしまっています。

tonb_20160412185921ef6.jpg

アドレナリンラッシュTVの方も見てみたのだけど、やはりどう考えても面白くなさそうでした。
開発でプレイされたそうですが、それは「本当に?」と言いたくなるレベルですね。
既に改善されたそうですが、時間制限が10分ってのを聞いて長すぎるってのはすぐに思いました。
今のゲームで10分集中して遊ぶってのは結構疲れると思うんです。
ここで神ゲーと比べるのは大変失礼ですが、スプラトゥーンでも3分です。
あと見てて思ったのはアドレナリンボックスがあまりにも意味がなさ過ぎる。
ボックスは壊さなくてもいい仕様でいいし、ポップする場所もランダムが動いててもいい。
そして取った時にはMAXまで溜まってもいい。
もうPvP自体があまりにも面白くないので、せめてリミットブレイクゲーにしちゃって良いんじゃないかと思います。
あとフィールドにも面白さがなさ過ぎます。
高低差を使ったフィールドでいいし、時間が経つにつれてフィールドが狭くなっても面白いと思うんです。
他にもアタッカー同士による一騎打ちシステムみたいなのとかあれば勝負が確実に傾きます。
もういいかげん思い切った事した方がいいと思うんだけどね。
これ以上プレイ人口が減る前に何とかしたほうが良い。

結論としては「もうダメ猫のゲーム」という感じです。
プレイヤーとプレイヤーが対戦するんですから、本来はもっと楽しいと思うんですけどね。
まだ書きたい事が色々とあった気がしたのですが、段々14から興味が薄れてきてしまって若干適当になってしまいました。

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そんな失礼な事ある?

26日のPLLを見ていたのですがあまりの酷さに衝撃を受けました。

先日PSO2の放送をほんとに偶然見ていたら14ちゃんとコラボをするって発表を見てしまいました。
正直「うわーまじかー」と思いながらも、この話は2年前からあった事なのでついにきたんだなと思っていました。
放送では既に動画まで作られていて、フィールドや色彩の再現、AoEやオーディンの再現度はかなりのクオリティーのものでした。
14ではどうしても面白くなかったバトルが、PSO2ではそこそこ面白く作られているなこれってのが動画でわかってしまいました。
このコラボ自体は7月くらいに配信されるようです。

そして14ちゃんの方です。
今回の放送で14を知っているプレイヤーが見るのはあると思うのですが、今回はPSO2のプレイヤーが見ている可能性もあります。
僕もPSO2のコラボの事が気になり見ていたし、動画かもしくは画像なりがあるだろうと思っていました。
それが


Naoki「まだ決まっておりません。」


え?そんなことある??
コラボって・・・コラボってそういうものだっけ・・・。
こんな失礼な事ってある???
その後も吉田さんの口から

なんでかっていうとですね、14すごい先のスケジュールまで決めて動いているので、じゃないとあのグラフィックスクオリティー維持出来ないので、相当先まで作っちゃってるので、その先にやる予定でさて何にしようってまだ段階なので、むしろそのPSO2プレイヤーのみなさんのを参考にさせて頂きつつ(略

まるで他の開発チームが頑張っていないかのような言い方ですね・・・。
どの会社もスケジュール作ってやっていると思うんです。
なにも14だけが先のスケジュールまで作ってやっている訳じゃないのに、それをこんな失礼の言い訳の仕方ってある?
2年前からこの話あったやん?
こういうのって今あるスケジュールを後回しにしてもやるやつじゃないん?
別にスクエニ内でコラボするんなら遅れてもいいと思うよ。
でも他社とのコラボで遅れるとか・・・そんな失礼な事ってある?
前から思ってた。
吉田さんはこういう言い訳の仕方をよく使いますが、聞いている側からしたら物凄く気分が悪いです。

「自分達は精一杯頑張っている、だから仕方なく出来なかった。」
「ユーザーさんから難しくしてくれって意見があったから難しくしたら難しくし過ぎた。」

もうこのパターンは聞き飽きました。
PSO2の放送にも吉田さん出てましたけど、こちらも「うちでは~」みたいな事しか言えない、PSO2のゲーム性については何も語れない。
いつもの聞かれた事とは別の事を答えるコミュ症っぷりを発揮していました。
せっかくPSO2側から「14もプレイしています」という絶好のパスを貰っていたのにこの有様です。
ほんとにゲーム好きなのか?
こういう時ってコメント用意しておくと思うし、当然プレイまでしておかない?
頭おかしいのは知ってたけど何回再確認させてくれるんだ。


正直FF11とのコラボをした時も手抜きっぷりに衝撃でした。
Fateの名前やそこで出るモンスターは知っている人が作ったと感じる部分はありました。
でも14でのイロハは顔もオリジナルではなくプレイヤーが作れる範囲でのキャラメイクでしたし、モーションも一部のスキル以外は全くの手抜きで11のイロハとは別人でしたよ。
立ち姿も普通に槍術士の構えでしたからね。
あれにはガッカリしまくりでした。


その他にもレジコ問題について放送時間の30分前のテスト放送でちょっとだけ触れただけでした。
こういうのって本放送でプロデューサー自らが言う事なんじゃないのと思ってしまいます。
ドラクエやPSO2なんかはプロデューサーが自ら説明する事も多いですし、開発メンバーや出演者へのフォロー等が迅速で適切なとこを見てしまっていると、吉田さんの無能っぷりにまた新しく気付いてしまいます。
レジコ問題についてはもっとしっかりと誤解のないように言っておくべきだと思うんですけどね。
不正なクレカを使って~と言ってましたが、あえてクレカで回りくどい14を買う意味もよくわかりません。
たしかアドオンのせいでセキュリティがゴミになったとか聞いたけど、そのアドオンもきてないですし期待も出来ない仕様での実装でしょうね。
色んなネトゲがあり放送もあって見ている時によく思ってしまうのですが、14ほど現在プレイしていなくて良かったなぁと思えるゲームも珍しいです。
これからもヲチ対象としてだけはよろしくお願いしますと言いたい。

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PvPに思うこと その1

先日、eスポーツでのウルヴズジェイルの大会がありましたが盛り上がりとしては残念な感じでした。
なぜ一般から参加したチームが3チームしかなかったのか・・・ってのもありますが、根本的には14のPvPが面白くないのが原因にあると思います。
正直14のバトルはPvP向きではないとよく思います。
バトルスピードに関しても2.5秒に1回って入力は速く感じますが、14のバトルシステムと考えると2.5秒は遅い気がします。
コンボ前提での攻撃が多いので結局はあまり早くはないんですよね。
状況が変わった事でのコンボの方向性もありません。
アクションゲームが好きな人はこのバトルに満足いくはずがないと思っています。

アクションゲームがうまい人はバトルにおいて14でよくある「足を引っ張られる」という感覚をあまり持っていないと思っています。
それはアクションや格闘ゲームが好きな人は「自分がうまく動けば逆転させる事が出来る」という自負を持っているからだと思っています。
フォローをすればいいだけだし、味方がやられた場合は自分が助けに動けなかったからと思う事が多いと思うのです。
しかし、残念ながら14ではこのようなバトルは出来ません。
それはバトルの幅が狭くプレイヤーがうまくやれる余地がないからです。
14のバトルはどのジョブを使おうが個性の出ないジョブになっています。
それはつまり「普通にうまい人」と「すごくうまい人」の差が出来ないのです。
バトルの天井が低く自由度が低いためユーザーのプレイが光る事がありません。
これは見ている側としても全然面白くないのです。

Pv01.jpg

あとアクションゲーム好きな人はバトルにおいていかに相手の動きを誘導させるか、相手に自分の動きをどう合わせるかに楽しさを感じていると思います。
それがうまくハマれば読みで勝てて有利に立てるし、うまくいかなければ次どう動くかを考えます。
そしてどこを改善したらいいかを瞬時に判断する楽しさがあると思います。
しかしここでも14ではこのような遊び方は出来ません。
eスポーツとして話題になるゲームは、ゲーム自体よりもプレイしているプロゲーマーに光が当たると思うのですが、14では個人のプレイが光る事はないのでプレイヤーに光が当たる事はないです。


僕が思うに対戦ゲームってのはゲームの面白さも大事ですが、やはりゲームのうまいユーザーがそのゲームをやり込み研究して楽しんでいる事が大事だと思っています。
うまいプレイヤーを見て憧れみたいな気持ちを抱くのが本来のゲーマーの姿かなと思います。
自分はよく格闘ゲームの動画を見る事があります。
よく言われる「動画勢」なのですが、それでも見ているだけで楽しいです。
14ちゃんと比べては大変失礼だとは思いますが、ストリートファイターの大会の動画なんかを見ているとプレイヤー側への尊敬はかなりのものです。
それは日本人だけではなく外国人のプレイヤーにもそういう気持ちが湧きます。
うまい人のプレイは見ているだけで楽しいし、読み合いや人によって同じキャラを使っていてもプレイスタイルの違いが大きいので本当に面白いです。
うまい人は見た事ないコンボを使うし、シビアな目押しコンボ使ったりって事もあります。
それを大会で決めれる精神は本当に尊敬するし、かっこよく見えます。。
ただ目押しコンボがあると敷居が高くなるので、今は先行入力が出来る様になったようですね。

Pv02.jpg

個人で光らないのならチームではどうなのかとは思うのですが、残念ながらこちらも幅が大変狭くなっております。
これに関しては本当にPvP専用のスキルや、PvEでも使っているスキルの性能を変えればいいと思うのですが、残念ながら最初に実装した後は放置のような状態が続いています。
PvPのプレイ動画を見ていても14を知らない人からしたら「なんかゴチャゴチャしている」という感想しか出てこないかと思います。
視点がかなり離れているのもあるし、ピカピカ光ってどのスキルを使っているのかもわかりにくい。
それは自分が普段使っているジョブなのにエフェクト等でどんな動きをしているのか見にくい。
自分はドラクエ10を体験版までしか遊んでいませんが、ドラクエのバトルはスキル等があまりわかっていなくても見ていて楽しいです。
逆転なんかもあるとかなりの盛り上がりを感じます。
本当に14のバトルは調整にもおもしろさがないんですよね。
そもそもレベルの上限が上がる事を想定してスキルを調整していない事にびっくりしました。
PvPが実装される時にPvE側の性能を下げられる事もありましたので、本当に頭Naoki修正です。

最近よく思うのが、頭Naokiというのは雑魚の中の雑魚。
頭Naoki程度では全然弱い存在なので、やはり本物のNaoki・・・全身Naokiiには到底及ばないと感じます。
14開発はそもそも過去の経験をすぐ忘れるのが致命的です。
一週間フレンズならぬ一週間ナオキズ。
週制限で頭がリセットされるので過去の経験が生きなくなっています。
実際にインタビュー記事でありましたが、堀井さんに言われて目から落ちた鱗を週制限で拾いなおして目にはめています。
こんな事を続けていても面白くなるとは到底思えないです。

しかし、ここまで作ったのだからなんとか出来ないか?と、せめて思ったりします。
未だにここから盛り返せると思っているのだから番組も始まったんだと思います。

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考えてみた

FF14の文句ばかり言っていると思われてもあれなので、せめて現状が良くなるような案を一応考えてきました。
しかし、現状を考えれば考えるほど既にスタート地点で暗い未来しか見えないので、解決方法がゲームそのものを作り直すしかない気がしてしまいます。
そもそもダンジョンが全てインスタンスで、ルーレットに組み込まれているのが問題です。
CFに人を集めようとしてルーレットに全てぶちこんでしまっているせいで「ギスギス」や「嫌でも行かなければいけない」問題が起こってしまっています。
初期から始めている人なんかはずっとダンジョンに行かされ続け、今のやる事がない問題になっているんですよね。
そもそもコンテンツが少ないのが問題なのですが、過去のコンテンツがCFを回すために全て捨てられていくのが問題です。
もしこれがCFではなかったらAFを取る時にAFと一緒に神話装備が貰えるなんて事にしなくても済みました。
その場凌ぎをずっと行ってきた結果のコンテンツになってしまっています。

th.jpg


新規の人が始めるにも50になったらワンダ等からダンジョンへ遊びに行き、そこからレリック作成に行けばいいのですが、今だと50装備から一気に飛んで遊ばせようとしているのでどうしよもありません。
せめてインスタンスとパブリックのダンジョンを半々で実装していたらまだ違ったのでしょうが、パブリックのダンジョンは作る気がないと思うのでそれも無理な話です。
もしここでパブリックのダンジョンを作り、レベル40くらいからIDでの戦闘にしておけばサスタシャ前に引退してしまっている人も少なかったのではないかと思います。
しかしパブリックダンジョンを作った場合に14の場合は戦闘がつまらないのでそこが難しいとこです。
ロールで分けてしまったのでスキルの種類や幅が全然ないんですよね。
棒立ちでの戦闘が面白くないため、やはり人数を制限したインスタンスしかないのかなと思ってしまいます。
もしフィールドでNMを沸かせた場合も一定のタイミングでプレイヤーをバラけさせるギミック、TPを回復させるフェーズを入れる必要が出てきてしまいます。
それが楽しいのか?と言われると全然楽しくないので、結局今のバトルを貫くしかなくなっています。
あえて言うなら「みんなでワイワイやっている感じが楽しい」とちょっと別の楽しさになってしまいます。

色々考えるとやはり一歩目から外してしまっている感があり、ゲーム設計自体が素人から見たら失敗ではないかと思ってしまいます。
今まで色んなMMOがありましたが、そういうゲームの経験を全て捨てて作ったのが14ちゃんになっています。
なのでせめて現状のままなんとか遊びやすくならないかを考えてみました。

まずはエキルレを回すのがつまらないです。
毎日ルーレットを回すというのがそもそもつまらないと思います。
他のゲームでもこんなダンジョンばっかり行く事がないんじゃないかと思うんです。
このダンジョンばかり行かされるのが正直面白く感じないんですよね。
同じダンジョンでも10回行けば確実に飽きるし、さらに過去のダンジョンにも行かされる事が多い。
もしこれがレベル上げのためであるのならいいのですが、そうでない時もあります。
他のゲームなら狩場が複数あり、タイプの違うモンスターと戦う事が出来てドロップ品なんかもあり金策になる事もあります。
エキルレの時でお腹いっぱいなのに、ハイルレでも行かされ、武器を作る時も行かされます。
これも全てCFを回すため。(やっぱCFがいらない。

なので装備はダンジョンのボス箱からの直接ドロップにして、雑魚からトークンが出るように。
どうしてもドロップしない部位をトークンで取得出きるようにする感じです。
さらに中ボスはスルー可能にして、トークンももちろん上限撤廃。
これでそんな毎日&回数ダンジョンに行かなくてもいい気がします。
本来色んなジョブで遊べるためにあったアーマリーシステムも生きる気がする。
しかしこの場合すぐやる事がなくなります。
そもそもルーレットの一日縛りとトークンの上限もCFを回すためですので、これではCFが過疎ってしまいます。

なので同時期に遊べるコンテンツあと二つくらい欲しいですね。
現状だとエンド、トークン、24人の、空島、新式の装備があると思いますが、どれもステータスが同じで数値がちょっと違うだけ。
まぁそれはいいとして、さらにコンテンツが欲しいとこですね。
PvPはステータス的にカウントしていいのか微妙なので省きました。
14って「エキルレでの装備集めが終わった」→「エンドコンテンツをやれ!」って空気があると思うんです。
なぜその中間がないのってのは本当によく思いました。
もしくは別の武器や防具の強化方法。
レリックはZWになってましたし、戦記武器系のミシックっぽいのにも強化が欲しいとこです。
ただこの強化方法も14的には専用の敵がいる訳ではなく、確実にFateやCFを回すためのクエストになってしまうので面白くなさそうです。
時間をかけて作る系なのでもうちょっとお手軽に作れるといいなぁと思うのですが。
しかし・・・どれも選んでも面白くなさそうになってしまっている・・・!?

あれ、結局14ちゃんって現状に撃てる手が少なすぎて精一杯頑張っているのか?(混乱)
色々考えたけど、僕の浅はかな頭では解決出来そうもないです。
どの選択肢を選んでも面白くなさそうとか・・・。

nyoki.jpg

正直FF11や他のゲームをやっていても武器や防具を集め終わる前に次のバージョンアップが来てたので、こんなやる事がない&同じとこばかりで遊ばされるなんて事になっていないんですよね。
そもそもレベル上げが楽しかったし、ミッションやコンテンツがあったのでむしろ遊びつくせませんでした。
FF11なんかはジョブに個性があったので、遊んでみたいジョブも未だにいくつかあるレベルです。
アビセアやVWなんかもNMがいっぱいいたのでレギオンとかのエンドコンテンツも遊んだ事なかったです。
住み分けも出来てたし、こんなギスギスする要素がなかった。
さらに過去に遊んだゲームではカギを集めての箱開けが楽しかったし、自キャラの強化に夢中になっていました。
特別なスキルを覚えるためにダンジョンに行ったり、ボスを倒した事で得られる未鑑定武器を取りに行ったり。
バランスは悪いけれど攻撃力等のステータスが最大で倍になっている装備がありましたので、それを企画してみんなで取りに行って未鑑定状態で配布して鑑定後どんな数値のが出るのか・・・なんてのが楽しかったです。

14ちゃんは色んな部分で縛りが多いし、自力で取らないといけない装備も多いし、装備に個性がないしでどうしてもユーザーが楽しめる要素が少ないです。
吉田さん的にはヒエラルキーを重視しているらしいのですが、そもそもヒエラルキーってのは狙って作る物でもないと思うんですよね。
別のゲームでは見た事がない装備や、珍しいステータスの装備を見ては憧れたものです。
その装備を自分もいつか欲しくてゲームを続けたりすると思うんです。
しかし14ではどこでどの装備が出るのかもわかるし、ステータスはいつものステータスの数値がちょっと良いだけの装備です。
モチベーションが上がらなさすぎます。



そういえばフォーラムでもありましたが、この遊び方が僕的には素晴らしいと思いました。
それはハウジングでテーブル等を並べて、その上をみんなで落ちないようにぴょんぴょん移動する遊びです。
ユーザーにこんな事を言わせてしまう開発って素晴らしいなぁ。
みんなもこんな楽しみ方を発見出来るとこ見習ってこ?
楽しむ努力を養ってこ?

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パクパクモグモグ

もう色んな部分でパクっている・・・いや、最近だと佐野っているですかね。
そんな14ちゃんですが、ここ最近話題になっているのがBGMのパクリですね。
どうやら先日アップデートされたセフィロト戦のBGMがそっくりなようです。
元々祖堅さんの曲ってどうしても評判はよろしくないですよね。
イシュガルドが出た時も

ドラゴンソングいいわー、さすが祖堅。
    ↓
いや、それ植松さんだから!

みたいなやり取りがお約束になっています。
まぁパクリと言ってもそこまで似せさせないだろうなとは思ってました。

こちらが元。
https://www.youtube.com/watch?v=lsV500W4BHU
こちらが14ちゃん。
https://www.youtube.com/watch?v=xdV_bzJgRxE

たしかに似ている。
正直こっそりBGM変わっていても気付かないかもしれない。
素人からするとそんな感じに聞こえます。
聞きなれない音楽ですが、パク元の人が似てるって言っていますしやっぱ似てるんでしょうね。

あと過去のやつですが、似ていると言われているものあげておきます。
モグルモグの疑惑のやつ。

こちらが元。
https://www.youtube.com/watch?v=xpvdAJYvofI
こちらが14ちゃん。
https://www.youtube.com/watch?v=bITPXxBRSDU

まぁ・・・似てるね。

タイタンはこちらが似ていると言われていますね。
こちらが元。
https://www.youtube.com/watch?v=EGL-sz1atnI
こちらが14ちゃん。
https://www.youtube.com/watch?v=ubu7u5EcSLE

タイタンの曲を思い出すとどうしても途中からデスノートのOPになってしまうのはこのせいだった。
なんかおかしかったんですよね。

そしてシヴァではこれが似ているようです。
こちらが元。
https://www.youtube.com/watch?v=AKJnR8JPX2Q
こちらが14ちゃん。
https://www.youtube.com/watch?v=C0oJ6VabAus

最初の所だけだと思うのですがそっくりですね。

オーディンさんも似ているようです。
こちらが元。
https://www.youtube.com/watch?v=H7gFNER7Wx4
こちらが14ちゃん。
https://www.youtube.com/watch?v=TM2MgdiFueA

・・・似てる。



まぁこういう微妙な感じなやつは判断が難しいとこですよね。
似ているっていうてもそういう曲はいっぱいありますし。
もしたまたま1曲だけ似ちゃったんだよね・・・なら仕方ないと思う部分もあります。
ただ似ているのばかりだとこういう事を言われても仕方ないかと思いますね。
この問題に関しては黒だと思ってしまいます。
オリンピックのロゴを作ったあの人も、あのロゴだけ似てしまってたのなら騒がれなかったと思います。
似すぎのやつが多すぎるから問題なんですよね。

似ていたとしても正直言っちゃえばいいと思うんですけどね。
どこかで聞いたのが頭のどこかに残っていてそれを自分のアイデアだと思ってしまうってのはあるのではないかと思います。
いつだったか久米田先生が絶望先生を書いている時にドラえもんの話をそのまんま書いてしまった事があったらしいです。
その時はやけに筆が進むし自信作だと思っていたら読者から指摘されて気付いたらしいです。
久米田先生もドラえもんのその話を読んだ事ないはずがないと思ったらしく、そこは素直に謝罪をして藤子プロに連絡したらしいです。
そしたら「どこかで心に残っていたのなら光栄です。連絡ありがとうございます。」みたいな返事がきたようです。
こういうのはっきりさせるのって大事だと思うんだけどな。


個人的にですが、新生の曲はどれも印象が薄いかなーと思います。
それはたしか吉田さんがそういう方針で作るように指示しているとかどこかで言っていたので狙い通りになっているとは思うんですけどね。
14というとどうしてもあまりプレイしていない旧の方のが結構記憶に残っています。
それはSEも含めて旧の方が好きだったのかと思います。
新生のはどれもうっすい感じの音って感じがしてしまいます。
迫力のあるって音とは程遠い。
しかし、よく植松さんや水田さんと比べられてますが、それはちょっと可哀想かなと思うとこもあります。
あの二人はガチな天才な人達だと思うので、そうじゃない人と比べてもなんかなぁと。

そいやセフィロトで前半に植松さんの曲、後半に祖堅さんの曲って感じにしたお話を読んだのですが・・・。
なんかこれ祖堅さんが間接的に「いやーやっぱ盛り上がる所は植松さんより僕のっすわー」って言っているように聞こえたのは僕だけでしょうか。
なんかなーと思ってしまいます。
毎回思うんですけど、ゲームと合ってない感が半端ないです。
そもそも発注の仕方がおかしいのではないかと思ってしまうんですよね。
リヴァイアサンの時に女性のボーカルバーションを却下した理由が「リヴァイアサンが女性じゃない」っていう発想。
あれってリヴァイアサンが歌っていたの?どちらかというとテンパードの人達が歌っているイメージかと思ってました。
自分でリヴァイアサンリヴァイアサン言わないしね。
あとシヴァのロックもイメージと曲が違いすぎて初めて聞いた時は「・・・・え?ほんとにこれなの?」って思いました。

あれ?これも結局よs・・・いや、これ以上言うのはやめておこう。

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