鉄板3枚ひろったよ。

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成長要素がないRPGって素晴らしいな

似てるとの噂があったやつ。

ポケットモンスター 24・25番道路


不滅隊本部

(47秒くらいからかな)

似すぎです。
やってた頃はBGMの音は小さくしてたから気付かなかったなぁ。
ポケモン汚すのほんとやめてほしい。

yosi01.jpg


ゲームウォッチさんの吉田のインタビューがおもろいとフレンドに教えて貰ったので見てきた。
たしかに面白かった。
会話が成立してないのはいつもの事ですが、個人的に「えっ」って思ったのを。

――今回入る魚の中で、吉田さんのお気に入りは?

吉田氏: 僕が飾るなら小さな水槽にして、Sサイズを1匹かな。
家の中のコーディネートの1つとして、色の鮮やかな魚をたくさん入れてみたり、小さな部屋に小さな水槽を置いて、周りにライトを飾ったり……。
あえてSサイズの狭い部屋にあの超巨大な水槽を置きつつ、それを中心にレイアウトしたりとか、そういうコーディネートの遊びなので、自由に遊んでいただけたら嬉しいです。
それぞれ皆さんが理想としているハウジングの中で、魚の数はまだ少ないですが、バリエーションが出せる可能性はすごく感じていただけると思うので、いろいろ工夫してみてください。


これ完全に吉田がギャザクラ興味なくて言えないのがまるわかりですね。
いつもの質問には答えないスタイルですが、こんな答えやすいものを答えないのかがわからない。
僕がもし水槽に入れれるのを選べるとしたらランプマリモですね。
11から持ってきたやつだけど、発光して綺麗そうじゃないですか。
それにプレイとして色々使っている人がいるらしいのでそれも兼ねてね!

――今回ちょっと聞いてみたいことがあったのですが、「FFXIV」は時々ネットで「やることがない」と言われることがありますよね。その理由として「FFXIV」にはエンドコンテンツにキャラクターの成長要素がないからだと思うのです。それはおそらく、成長要素があると中で遊んでいる人は楽しくても、新規の人が追いつくのが大変になってしまう。そういう意味があるのかなと。

吉田氏: 「成長要素があると、中で遊んでいる人が楽しい」というのも実は語弊があると思います。
今の「FFXIV」のように、割と早くレベルがカンストし、レベリングから解放されるからこそ楽しめている人にとっては、長時間続けなければならない成長要素が入ると、逆に短時間でコツコツ楽しめなくなってしまいます。
「FFXIV」を遊んでいる方にも、色々な方がいて、好みが違うということです。
誰しもが、非常に遠くに設定されたゴールに向かって、ひたすらキャラクターを成長をさせ続けることに、モチベーションを見出すとは限らないので。


レベリングから解放されたらトークンを貯める苦痛が始まるから「解放」って気分になれないと思うんです。
そもそものバトル設計がおかしいと思うんだけど、長時間かけて何度も死にながらレイドを練習する時間より、自キャラ強化して目に見えて強くなれた方が楽しいと思うんですけどね。
レイドを練習するモチベが続かないからこそ、今人が減っていると思うんだ。


――意図的に入れていないということですね。

吉田氏: 「FFXI」型の、それ自体がエンドコンテンツになっているような、とめどない成長要素が欲しいという方が、「やることがない」とか、「飽きた」とかおっしゃっているのかなと。
お気持ちはよくわかるのですが、今の時代にグローバルで戦うMMORPGとしては、この路線は非常に選択しにくい状況です。


単純に「やりたいことがないからやることがない」だと思います。
それを成長要素だと思ってしまっている事が頭Naoki。
あと毎回やたらと「グローバルで」を強調するけど、グローバルでやってたFF11では成長要素で個性は出てたから良かったですけどね。
新しくWSが追加された時テンション上がったけどなぁ。
そもそも成長要素がないってなんかRPGを否定している気がしてしまうなぁ。

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吉田氏: これは武器や防具に炎とか氷などの「属性」があまり意味を成さないデザインなのも同じ理由です。
例えば、属性が大きく影響するデザインの場合には、強大なボスを倒す時に、ボスの弱点属性の武器や技を持っていない人は、その武器を取得することから始めたり、技を覚えなおすところから始めなければなりません。
実はこれ、ハマると滅茶苦茶面白いです。
強くなるために努力する実感も、強くなった実感も得やすいですし、達成感も大きい。
しかし、一つのボスと戦うまでに、非常に沢山の時間を使います。
しかも、次回パッチで別属性のボスが出たら、また準備からすべてやり直しになります。
どこかで気を抜くと一気に脱落する。
これは緊張感と恐怖と高揚があるデザインなので、とても中毒性が高い。
プレーヤーの皆さんに、長時間のプレイを強いるから「やることがない」という状態に陥りにくいというメリットもあります。
しかし……皆さんもうそんなに時間がない。
このデザインだった場合、僕の忙しさだと、さすがに僕でもプレイが続かなくなっている気がします。
時代遅れと言うつもりはありません、またこれらが好まれる時代が来たり、ビジネススキームを変えて、まだまだ可能性があるとも思っています。
しかし、「FFXIV」の置かれている状況には、どうしても合わないのです。


まぁ今更属性入れただけでなんとかなるレベルじゃないからね。
それ程今のバトルは酷いので、そこに関しては吉田の判断は正しいよ。
ファイアは無属性だし、ブリザドでMPは回復、サンダーは毒ともうFFである必要がない。
Dotが全部のジョブであるとか、ちょっと意味がわからない。

でも装備を取り直しってやり方によっては簡単に解決出来そうだけどね。
武器だけは取り直した方がいいだろうけど、防具やアクセは他に方法あると思うんだ。
雑魚集めて戦うにも、ボスと戦うにも属性があった方が差が出来て面白いと思うんだよね。

もし雑魚で属性を生かすのなら、1グループ4匹の中に火に弱いの2匹、氷に弱いの1匹、風に弱いの1匹用意する。
その場合黒は火で全体を焼いて、氷と風は近接が殴る。
それだけで戦闘スピードが変わるし、そのダンジョンやモンスターとの経験の差が出来ると思うんだ。
そういうのがゲームって面白い所だと思うんだけどな。
そしてヒーラーからはホーリー削除して単体バニッシュでも入れたらいい。
霊属性を混ぜとけば出番あるだろうし。

ボス系では単純にギミックを破壊出来るとかで良いと思うんだよなぁ。
「やらないといけない」ではなく「やると得をする」ってバトルにした方が、プレイヤー側では協力している気になるし、「ナイス」って声もかけやすい。
タイミングによっては効果が大とかさ。
今は「処理して当たり前」なので「ナイス」って言う必要もないんだよね。
無言で殴り続けるのってオフゲーでいいやん。

吉田氏: だからといって、何もしないわけではなくて、例えばゾディアックウェポンだったり、アニマウェポンだったりを入れたり、次のエクスパンションでも何か新しい、時間をかけてTime to Winになるような成長要素は入れたいと思っています。
でも、それがゲームの柱になるようなものは、「FFXIV」では、やらないと思います。
それこそ、10年後に、ほんとうに「FFXIV」が好きな人たちだけで運営していこう、みたいな形になったら、思い切ってそういうエクスパンションを出すのもありかもしれない、と思うことはありますが、今は無理ですね。


なぜ拡張をあえてエクスパンションと言うのでしょうか。
わかりにくいと思わないのでしょうか。
フォーラムを見ると覚えたてで意味もわからず間違った使い方をしている人が多いので、わかりやすい言葉で表現した方がいいと思うよ。

そして10年定食宣言ですかね。
テンパの人からしたら14が好きな人だけで運営してく事を楽しみに待てそうですね。
当然10年後もやっているし、やっていないと「脱落」なのでずっとプレイしていて欲しいです。
FF14にはあと10年は吉田とテンパを囲っておいて貰わないと困るので、是非末永く運営していって欲しいです。
11が今14年なのであと10年はいけるいける。
いつまでもしがみついていてください。

吉田の言っている事って読むだけなら面白いんですよね。
インタビューの中で講演って言ってるけど、どんな勘違いした事、ブーメランになる事を言うのかちょっと見てみたい気もします。
芸術的なブーメランの刺さり方に関してはほんと職人技です。
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