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PvPに思うこと その2

前回PvPについて色々と書いてみました。
覚えてない人のためにまとめておくと

・戦闘が早くても面白くない。
・プレイヤーが輝かない。
・戦闘に奥行きがない。
・戦略に幅がない。
・頭NaokiとはNaoki界での最弱の称号。全身Naokiなる真のNaokiの前には誰も勝てない。

みたいな事を書きました。
無能の波動に目覚めたNaokiにはどう考えても勝てるはずもなく、真のボスとしてユーザーに立ちはだかっています。
今後Pが変わったとしてもこのバトルシステムを大きく変える事はないと思うので、もうどうしようもないと思っているユーザーがほとんどだと思います。
なのでPvPについても不満を並べるだけで終わってしまうのも良くないので、自分なりに少しでも面白くなるように考えてきました。

まず個人的にはターゲットを廃止してガードを入れたいとこですが、それをするとかなりバトルを変える事になってしまうので、それをせずになにかいいのないかなと考えたのですがなかなか難しいですね。
まずコンボはつまらないので廃止ですね。
PvPでまでコンボしないといけないのは正直冷めます。
もしコンボを使ったとしても2個までかなぁと思います。
もしくは3コンボ目のWSはかなり強めにする。

それかスキルは全て個別のリキャストを持つようにして、プレイヤー側でスキルを組み立てれるようにする。
色んな効果のスキルがあれば入れる順番を考えながら遊べる気がします。(あくまで気がする)
足止めする場合はこっちの順番で入れるとダメージを入れやすいが、コンボが繋がる順番で入れるとダメージは多い、みたいなイメージです。
今だとコンボをしないと本来のスキルの効果が発揮されませんが、コンボなしでも効果が乗るようにする感じ。
状況に寄って使い分けが出来る、瞬時にスキルを使い分けるってのがプレイヤーが望んでいるゲームだと思います。

あと状態異常をちゃんとした状態異常にしたい。
麻痺はそもそもプレイヤー側にないし、Dotとかつまらんスキル使いたくない。
なんで全てのジョブにDotあるのかずっと疑問でした。
前衛なのにDotを使わないといけないのは爽快感に欠けます。

あとはアディショナルの数を増やすか、PvP専用スキルの追加。
そしてリキャストを短くしたいですね。
ナイトのかばうなんかはもっと使えてもいいと思いますし、竜騎士なんかはもっとジャンプ出来てもいいと思います。
そのジョブの特性をもっと生かせると、そのジョブに愛着も湧きますし、使う理由も大きくなります。
没個性のゲーム程面白くないものはありません。

あとはアホみたいにピカピカしているエフェクトをなんとかしたい。
派手過ぎて他のプレイヤーがなにをしているかがいまいちわかりにくいです。
ログやフライテキストを見なくてもある程度なにが起こっているかってのは大事だと思うんですよね。
ゲームを知らない人が見たらなにをしているかわからないのは結構致命的。

少しだけスキルも考えてみました。
戦士のスキルだと

・ヘヴィスウィング → 威力をボーラより少し弱めで低確率で麻痺追加
・スカルサンダー → クリティカルが出やすく、HPが減るほどダメージアップ
・ボーラアクス → 一番強いスキル。そのまま
・ブラッドバス → 与えたダメージ分回復。
・ブルータルスウィング → そのまま
・メイム → 縦範囲攻撃
・シュトルムヴィントとブレハ → そのまま
・スチールサイクロン → そのまま&自分をターゲットしているプレイヤーにはスタン。
・ホルムギャング → 時間内なら3本まで鎖を飛ばせる。
さらにスチールサイクロンを合わせると引き寄せ。
・ヴェンジェンス → PTメンバーにかける事が出来る。被ダメージを8割返す。
・フラクチャー → 攻撃を与えてから15秒後に強制足首骨折。
移動距離に応じて踵が高くなり骨折時のダメージ増加、骨折後移動速度ダウン。

もしかしたら「このフラクチャー書きたかっただけやろ!」と思われた方がいるかと思いますが、基本的にその質問に対しては「はい」とお答えします。
これが書きたかっただけです。
しかし、このフラクチャー・・・実装したら「足首がコキッとなる事」から掲示板で「足コキ」等と略され戦士に風評被害出る可能性があるのでちょっと注意かもしれません。

ナイトの方は
・ファストブレード → ハルオより弱めで正面からだとダメージアップ
・サベッジブレード → 前方範囲技。
・ライオットソード → MP吸収効果上昇
・スピリッツウィズイン → 沈黙&バインド
・レイジ・オブ・ハルオーネ → そのまま
・サークル・オブ・ドゥーム → 使用から5~20秒後にランダムでダメージ。
5秒で発動だと弱く、20秒まで溜ると強くなる。
タイミング良く発動すれば別のスキルと合わさり最強に見える。頭がおかしくなって死ぬ事はない。

みたいな感じですね。
正直ここまで書いてちょっとめんどくさくなりました。
防御系のアビは今でも使ったとこで効果ないのかな?
正直なぜこれを効果なしにしているのかわからないのですが、プレイヤーに対してのダメージとモンスターに対してのダメージの計算式とかの関係でめんどくさいからやっていなかったのでしょうか。
そして挑発をプレイヤーにも使いたいですね。
ターゲットを一定時間固定か、挑発されると攻撃力ダウン系。

やはりジョブの良さを生かしたいのでヒーラーには状態異常に合わせた回復魔法を使って欲しい。
今の14って「ヒーラーなのに攻撃もやらないと"いけない"」みたいなのがあるので、ちょっと違うんじゃないと思ってしまうんですよね。
攻撃する分を回復するって方に回して、処理するタスクを増やし「ヒーラーは回復とエスナするだけ」みたいな状態から脱したい。
その分もっとヒーラーを守れるスキルが欲しいかな。
黒等の魔法ジョブには次のアビリティを無効にする封印系スキルや、詩人にはもっと効果の違う種類ある歌が欲しい。
他にもリミットブレイクゲージを下げるスキルがあってもいいかもしれない。
召喚士はエギみたいなちゃっちぃやつではなく、蛮神を呼び出して欲しいです。
せめてバルカンバーストだけやりにくるイフリートや、ランスラだけ出すタイタンを出すイメージ。

あとはシャキ待ちの間に観戦とか出来るといいかもしれないね。
見ても面白くないって意見があるとは思いますが、そろそろやってもいいんじゃないのかな。
この辺はかなり最初の頃に仕込んであるとか言ってた気がするしね。
基本あの人の言う事は信じていない人が多いとは思うけどさ。

と、色々考えてみたのですが、今のバトルがどうしても面白くなく感じてしまうので僕の浅はかな頭では解決方法が出せませんでした。
スキルや特性を変えたとこでタンク・アタッカー・ヒーラーとロールで縛ってしまった以上、色んなとこで限界が来てしまいます。
なぜもっと先の事を考えてバトルを作らなかったのか。
なぜFFっぽさよりも、WoWを真似る事を優先してしまったのか。
根性版からプレイしていて料金もお得なレガシー先輩ですら逃げてしまった現実をそろそろ見た方がいい気がします。
残念ながら河豚よりも糞っぷりは吉田さんが勝ってしまっています。

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アドレナリンラッシュTVの方も見てみたのだけど、やはりどう考えても面白くなさそうでした。
開発でプレイされたそうですが、それは「本当に?」と言いたくなるレベルですね。
既に改善されたそうですが、時間制限が10分ってのを聞いて長すぎるってのはすぐに思いました。
今のゲームで10分集中して遊ぶってのは結構疲れると思うんです。
ここで神ゲーと比べるのは大変失礼ですが、スプラトゥーンでも3分です。
あと見てて思ったのはアドレナリンボックスがあまりにも意味がなさ過ぎる。
ボックスは壊さなくてもいい仕様でいいし、ポップする場所もランダムが動いててもいい。
そして取った時にはMAXまで溜まってもいい。
もうPvP自体があまりにも面白くないので、せめてリミットブレイクゲーにしちゃって良いんじゃないかと思います。
あとフィールドにも面白さがなさ過ぎます。
高低差を使ったフィールドでいいし、時間が経つにつれてフィールドが狭くなっても面白いと思うんです。
他にもアタッカー同士による一騎打ちシステムみたいなのとかあれば勝負が確実に傾きます。
もういいかげん思い切った事した方がいいと思うんだけどね。
これ以上プレイ人口が減る前に何とかしたほうが良い。

結論としては「もうダメ猫のゲーム」という感じです。
プレイヤーとプレイヤーが対戦するんですから、本来はもっと楽しいと思うんですけどね。
まだ書きたい事が色々とあった気がしたのですが、段々14から興味が薄れてきてしまって若干適当になってしまいました。
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