鉄板3枚ひろったよ。

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「正直に伝える事」と「言い訳」の境界線。

最近・・・というか前からなんですが、吉田さんの言っている事を聞いていて疑問に思う事がちょいちょいあります。
旧FF14で吉田さんが開発の現状を正直に伝える事は良かったと思います。
PLLを見ていてそこに「誠意」や「現実」をプレイヤーに伝えるって手段は好感が持てたと思います。
恐らくここにプレイヤーからの支持を得る事が出来たのだと勝手に思ってます。
でもこういうのって「旧」だから良かったのであって、新生したらもう必要ないと思うんです。
だってもう新生は最初から吉田Pですから「過去のUIや無駄に重いグラフィック」なんて縛りに捕らわれずに開発出来るんですからね。
でも結局吉田さんの口から出る言葉は「メモリが」「コストが」「サーバーが」ばかりで、もうこれは言い訳にしか聞こえないです。
あ、あと「忙しい」を忘れてましたね。
でもどれもプレイヤーからしたら、内容はさておきどうでもいい事です。
遊ぶ側としてそこまで気を使わなければいけないっておかしいよなと思ってしまうんです。
むしろなぜ未だに言っているの?
そういうのをプレイヤーに感じさせてしまった時点で開発側は失敗だと思って欲しい。


どっかの記事で吉田さんが旧FF14を全否定していた事がありました。
それこそボロクソに言っていた気がします。
PLLでもプレイ自体は最初のイベントシーンを見て強制終了させようとしてたとかんなんとか。
正直これを聞いた時から自分の中ではどうしてもこのやり方が好きになれませんでした。
フォーラムで「ふるさと症候群」と書いていた事もありました。
その時はWoWの事を書いていましたが、あれはどう考えても11プレイヤーに向けたものだと思います。
FF11をやっていたユーザーからしたら気分は良くないし、田中さんを批判しているようにも聞こえてなんだかなぁと思ったのです。
そして貴重なフィードバックを「ふるさと症候群」と言って全く受け入れない。
もうこの時からこの人はユーザーの意見を聞かない、自分が作りたいゲームを作るってスタイルだったんでしょうね。


受け答えなんかを見ていても疑問に思う事がよくあります。
聞かれた事とは違う答えで返すのは、民主党の答弁に近いものを感じます。
これは想像力がないのか、言われた事とは別の事を想像しているのではないか。
相手の言ってる意味を取るのが下手過ぎると思うんです。
ユーザーの「初心者を助ける事は出来ないか」という意見に対し「初期のダンジョンは難しいですからね」という意味がわからない事を言ってました。
もしくは疑問やフィードバックを不満と受けての論破するかのようなスタイル。
物申すのコーナーではなぜかプレイヤーの意見を「いかに出来ないかを説明するコーナー」となっていまして、開発がいかに無能かを説明するような意味のわからない状態になってしまっています。
「こうして欲しい」という意見に対して「こういう形でしたら出来るかと思います」ならまだいいのですが、出来ない事を説明してさらに「それをやるとVUが遅れてしまいますがいいですか?」と質問した人に聞き返している事もありました。
あのコーナー自体吉田さんが全敗でもいいからプレイヤーとお話するコーナーでいいと思うんですけどね。


あと前に吉田さんは自分で性善説というお花畑みたいな事を言っておきながら、14時間放送で「DPS出たらみんな晒すでしょ」なんて言ってました。
他にもギブアップ機能や、PCがPCにマーキングしたらログに出る等。
基本的にプレイヤーが悪い事をする前提で実装する割には、仲良く出来るような部分を排除していくスタイルに疑問を感じます。
これは「ユーザーが悪い」とよく言いますが、最低限揉めない様にするのも開発の仕事だと思うんです。
そういう部分をユーザー側に丸投げしているのも頭おかしいなと思ってしまう部分です。


新生までの事、拡張が出てからの事を見てきて、この先のを考えるとゲームにもですが吉田さん自身に期待が持てないのが現状です。
個人的には吉田さんは頭が固くプライドがすごく高い人だと思っています。
なぜならあんだけ旧FF14を馬鹿にして切り捨てた部分を今更持ってこれるとは思えないんですよね。
靴の上から高みの見物をしているあたり、外見や自分の主張してきた事をすごく気にしていると思うので。
偉そうにMMORPGについて語ったと思えば、リスク回避と言う名のパクリで劣化したシステムを作ってしまったのが良くなかった。
誰かが吉田さんの事を「レイドシンドローム、ILノイローゼ、アリキパラノイア」なんって言ってましたが、まさにそんな症状ですよ。


自分でネトゲ廃人なんて言ってましたが、ひたすらPvPしかやってこなかったんじゃないかとよく感じます。
なので世界観やストーリーなんかどうてもいいし、ギャザクラやハウジングとか興味ない。
前に堀井雄二さんに「MMORPGの経済活動は需要と供給と消費と加工の4つがなければ回らない」とプレゼンしたそうです。
そのくせ現状がご覧の有様になっているのはまさにMMOをエアプ状態です。
PvPをやってきたヘヴィユーザーと言いながらPvPへの力の入れ方が感じられないのも問題です。
PvP専用のスキルをもっと作ってもいいし、PvP専用の効果のスキルにしてもいい。


あとしっかりと実装すると言ったものは実装しないといかんですよね。
やるにしても遅すぎるのが良くない。
前に

吉田:今はまだお答えできません。これは僕の性格なんですが、お出しできる中身や時期など、本当にはっきりと言えないこと、つまり「正確な約束」ができないことは、できるだけ言わないようにしています。

なんて言っていました。
大召喚、アドオンなんかは2.0から言っていた気がするんですけどね。
寿命が長いゲームやコンテンツならそこまで急がなくてもいい場合もありますが、14のシステム的に早めにやっておかないといけないものを後回しにしすぎに感じます。
初心者の館なんかもそうですが、前にチラっと行っていたGCのNPCを連れてダンジョンに行けるとか覚えているのかすら疑問です。


有名な言葉で「90対90の法則」ってのがありますが、全然開発状況を把握出来ていないし、スケージュルも下手過ぎると思うんです。
イシュガルドも春に発売と言ってたのに夏になりましたし、その後の3.1も長かったと思います。
それに正直14のコンテンツは90%までしか作られていないレベルに感じます。
それもパクった物の90%という、正に中国製の電化製品レベル。
そしてその後調整をするのか、遊んで欲しい人のためにキャンペーン等をするのかと言えば全く手を付けずに同じような90%のゴミをもう1個作ってしまっています。
そりゃコンテンツも長続きしないよなぁと。


ゲームを遊ぶ上で「グラフィックは綺麗だけど面白くないゲーム」と「グラフィックは汚いけど面白いゲーム」でしたら僕は後者を取ります。
そして「戦闘速度が速いけどコンボで押すボタンが決まっているゲーム」よりかは「次になにをするか考えながら動くゲーム」なら後者を取ります。
もしこれがオフゲーで無双みたいな爽快感があればまだ面白いと思うのですが、そんなものは微塵もありません。
うまく動けば攻撃を全部回避出来るような遊び方も出来ません。
大ダメージを与える攻撃もPT単位の管理で使える人は一人。


11では白が姫ちゃんジョブと言われていますが、白は次の行動を常に考えながら動くジョブです。
状態異常を回復する順番や、どの魔法を使うかの判断。
「詠唱は早いけど効果は薄い回復魔法」と「詠唱は遅いけど効果が高い回復魔法」の使い分けもあります。
詠唱早いのは睡眠回復に使い、大回復は全体回復用の使い分けです。
複数状態異常が入った場合はどの順で回復するかのタスクがあるところへ、別のタスクを間に挟む事もあります。
範囲状態回復はないのでどのプレイヤーを優先てのもありますし、自分に状態異常を移してからだと範囲回復が使える方法もあります。
フレの白さんはこれをあっさりとこなしているし、技の名前と状態異常が把握出来ているので、状態異常のアイコンが表示される前に回復する事がよくあります。
14ではどの状態異常もエスナで直せるので、どうしても僕がヒーラーっぽく感じないのはここですね。




あとはもうなにかとイラっとしてるのがなんとも。
PLLや吉Pに物申すでも同じユーザーとしてはフォーラムなんて見ていないし、全部の放送をチェックしている訳でもない。
それなのに出ている情報はユーザーが全部見ているかのような対応ってどうかと思うんです。
放送中にどのタイミングからユーザーが見るかもわからないのに「それさっき言った」とかイライラ出しすぎではと思います。
そのせいか14をプレイしていない今でもミサが正直楽しみです。
こまったもんだぜまったくぅ。


今は14をやめて11で遊んでいますがやりたい事が複数あります。
14では「とりあえずルーレットいく?」の後は「どうしようか・・・」となっているのですが、11では「今日はスカーム、メナス、インカージョン、エスカ、ジョブポ稼ぎ、ベガリー、VWどれやる?」ってなっています。
その中でキャンペーンをやっているやつや、クリアは難しいけどとりあえずやってみる?ってなる事が多い。
遊びたい事があるってのは大事ですよね。
是非14にもそういうコンテンツが出来て欲しいです。
あ、でも根本のバトルシステムがアレなので、何を作っても面白くならないのかな。
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