鉄板3枚ひろったよ。

ゲームをやったり、鉄板拾ったり、ゴロゴロする。

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ゲームの面白さとは

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6月23日にFF14では蒼天のイシュガルドが出ました。
4月には予約をしてCEを買ったのでアーリーアクセスがあったのですが、プレイしたのは3,4時間程であとは全力でFF11を遊んでました。


・・・・。

やっぱFF11って面白いですね。
グラフィックや便利さではFF14の方が格段に優れている所はあるのですが、ゲームの面白さで考えるとFF11はほんとによく出来ていると遊んでいて思います。
FF14はトークンを集めるのがメインで周回しなければいけないってとこにめんどくささを感じてプレイをしていたのですが、FF11ではあれやりたいねこれやりたいねとやりたい事が結構あります。
まぁそれは"ずっと休止していたから"って部分もあるのですが、単純に飽きさせないように出来ているのかなと思う事があります。
そのコンテンツに行く度にフレと「次は○○してみようか」「○○した方がいいんじゃない?」と次の時のやり方について話し合ったりします。
それは4人にIDに行って決められた敵のグループと配置で順番に倒していって、ボスでも毎回パターン化されたギミックをこなしながら倒すのではないからです。
フレとは毎回3人で行動していてその時出せるジョブで出来る範囲でやるから決まった攻略法が通用しないため、その状況に合った攻略法で遊ぶのが楽しいのです。
失敗したら結構なお値段のトリガーが消えるのですが、自分達が出来る最善を尽くし"協力"してクリア出来た時はやはり結構な快感を得る事が出来る気がします。
「オンラインゲームてこうだった」と久しぶりに感じた時でもありました。


まずゲームをプレイするうちで楽しさの一つでもある「装備を選ぶ」という事が14には欠けている気がします。
FF11や今までやってきた別のゲームでもそうなのですが、マーケットを見る楽しさが14にはないですよね。
11では欲しい装備や目標になる装備が必ずあってそれのためにお金を貯めたりレベルを上げたりってのがあるのですが、14ではその装備がアイテムレベルでしか計れずアイテムレベルが高い装備がいい装備である事が多いので手に入れる楽しみがないです。
見た目のために取るって人も多いのですが、それだけだと少し弱い気がするんですよね。
レベル上げ過程ではILが高い装備程いい事が多いので選択肢があまりないです。
エンドでの装備の見た目もあまり惹かれるデザインが個人的にはないのが正直な意見。
どれもこれもゴチャゴチャした装飾がありタンク装備は腰蓑が付いた装備が多くびっくりするくらい装備したくないです。
これがマントだったら装備したいし欲しいと思うのですが「腰蓑」というスカートのような物では僕の中ではすごくモチベーションが上がらない。
こういう装備のデザインって最近のアニメやゲームの影響が大きいのか14でも増えましたよね。
個人的には初期の14の落ち着いたデザインの方が好きなのですが、僕のまわりで聞いたところこの腰蓑の方が好きって意見が多かったです。

あとやる事がいつも同じで飽きられがちではないかと思います。
初めて14をプレイしてレベルを上げている時はそこそこ楽しいのですが、2ジョブくらい上げてしまうとどうしても毎回同じダンジョンでの繰り返し。
カンスト後は毎回ハイレベルとエキスパートの繰り返し。
ゾディアックウェポンを強化するのに、散々回ったはずのダンジョンをさらに周回。
アイテムが出なければさらに周回する事になります。
コンテンツファインダーでのマッチングを重視するため色々と犠牲になっている事が多く感じます。
11ではプレイヤーに時間をどれだけかけさせるかって点での調整が多かったのですが、14ではファインダー重視での調整が多い気がします。
週制限や1日1回のルーレットがまさにそれで、ファインダーにプレイヤーを殺到させずにいかに長くファインダーを使わせるかって部分が、毎日ログインして毎週ポイントを稼がないといけない義務感のようなものが生まれている気がします。
これがあるのでルーレットのボーナスがリーヴの様に貯めれないんですよね。
自分のペースでやればと思うかもしれませんが、装備を更新する事でしか解決出来ない問題が出来てしまっているのでそこはどうしよもない気がします。
戦闘でのDPSチェックが入ったり、ヘイトが確実に稼げなかったり、回復量が少なかったり。
タンクだとヘイトが稼ぎにくいと敵にデバフを入れる余裕がなくなり、ILが高い人より柔らかいって事になり負担が増えてしまう。
DPSでは倒すまでの時間が長くなり、これまた負担が増えてしまう。
周りが確実に強くなっていくのに自分だけ成長が遅いと焦りや取り返せない差が出来てしまうので義務感の様な感情がなかなか切って考える事が難しい気がするんですよね。

「義務感て大げさでしょw」と思うかもしれないけど、なんらかのコミュニティに参加していればそう感じてしまう事もあると思います。
会社で言うと同期や後輩がいてその人が出世をしていくと焦りの様な感覚があると思うんです。
それがそのままゲーム内のグループにも当てはまって、装備を揃えなければ誘われないや置いていかれてしまうという感覚。
他にも親切にしてくれた人やグループに誘ってくれた人に恩返しをするために・・・と思うのは普通の感覚だと思うんです。
「マイペースでやればいい」ってのはその通りなのですが、マイペースでやるのがどれだけ難しく犠牲にする事が多いか。
それこそ毎日ルーレットを回すよりも、気の合う仲間を見つける方が遥かに難しい。

あとファインダーでのルーレット等の影響で過去のコンテンツが死んでしまっているのもつまらなくなっている部分でもあると思います。
自分のキャラが強くなっていくのはゲームでの面白さのひとつだと思います。
2.0から遊んでいる人は自分が強くなっていく過程が一番楽しめている気がするんですよね。
レベル50まで上げてそこから哲学を稼いで装備を取り、イフ武器ガル武器タコ武器(タコ装備とる頃にはレリック出来てるけど)と取っていってレリック作成。
装備もそうですがプレイスキルも順番に上がっていく過程が良かったと思うのです。
でも現在ではレベル50になって最低アイテムレベルさえ満たしてしまえば、ベテランのすごく強いプレイヤーとどうしてもマッチングしてしまいます。
このマッチングもある程度ILや突入前に条件をつけて分かれればいいのですが、それではマッチングが遅くなってしまうのでそういう機能はないです。
そうなった結果運営は強い装備をどんどん渡してしまっているのでその過程が楽しめないと思うんです。
戦闘もギミックばかりなので火力が上がれば早く終わり、見れないギミックが出てきてしまっています。
本来1~10まで遊べたゲームだったのに5~8は遊べなくなってしまっています。
そのせいで途中のコンテンツを遊ぶという選択肢がないので最新のコンテンツばかりになり、やる事がない、やりたい事がないという事になっている気がします。
僕が今まで遊んできたオンラインゲームや11では、そのレベル帯で遊べるコンテンツ、装備を強化していく段階がありプレイヤー自身も強くなるし装備も強くなっていく。
プレイスキルも上がっていってエンドコンテンツで遊べるような作りになっているのに、14ではどう頑張ってもCFを使わなければならないのでそこでどうしても問題が出来てしまっています。
1人や2人でダンジョンに入れるようになってもあまり意味を感じなくて、6人で入れたほうが解決する問題って多いと思うんですよね。
その時いるLSメンバーで組みたい時に少しは可変出来るといいんですけど、これもCFにしてしまったばかりに4人でしか行けないのが歯がゆい気がします。
それはもちろん身内限定での話ですけどね。

あとは個人的に戦闘がどうしても面白くない点が大きい気がします。
11ではレベル上げが1個のコンテンツのようになっていて、僕はレベル上げが一番楽しかったんですよね。
人数は自由だし、会話しながらも出来たし、毎回違う敵や技を使うしで。
自分の環境が人気狩場を避けて過疎った狩場やレベル上げで使われにくい敵との戦闘が多かったのでそういう事が多かったのかもしれません。
14での戦闘は同じコンボ、同じ展開の事がどうしても多くて、洗練されればされて行く程パターン化されていってしまいます。
そのパターン化された動きが14におけるベストなので脳死プレイと言われてしまう部分でもあると思うんです。
しかしこの部分は吉田さんが好きな戦闘ですし、黒を使っている理由もまさにそれだと思うのでどうしよもないですよね。
なにせゴールドソーサーのバスケに夢中になれる人なので。
松井さんのバトルシステムが良かった・・・と本当に思います。
あと戦闘の幅がどうしても狭いですね。
昔やったゲームは広すぎて逆にガバガバだったので、11をやった時はすごく狭く感じました。
それでも14と比べると11の戦闘の幅はすごく広いです。
コンテンツやレベル上げでサポートジョブを選んで参加するってのが今になって思うと面白かったんだなと感じます。
戦士でもサポ忍者にしたり踊り子にしたり侍にしたりと、そのジョブで個性の方向が広げられます。
今では範囲攻撃が多いのでサポ魔導剣士があるといいみたいです。
場合によっては後衛なのにサポは前衛にするのも戦略としてありました。
逆に自由過ぎて赤盾なんてのもありました。
さらに過去にプレイしたゲームでは、前衛だけどあえて待機や防御したり回復は後衛にまかせてその間にアイテムで蘇生する、攻撃の着弾に合わせて回復や状態異常を回復、戦闘ログがなかったので敵の詠唱しているエフェクトから予想して行動とか。
その戦闘では詠唱がすごく長くタイミングが難しかったからそこが面白かったし、戦闘中にチャットで連携がとれました。
そして色んなスキルやアイテムが使える中で個性がすごく出るゲームだったのが面白かったのです。
パーティメンバーが死んだ状態で戦闘が終わると強制的に教会送りにされるので、単純に殴り続ければいいってゲームではなかったんですよね。
育成の方向性も様々で敏捷を上げたり、HPを上げたり、耐性を上げたりとすごく個性的なキャラが作れました。
古いゲームとはいえしっかりと魔法の属性もありましたので、そのダンジョンやボスに有効な魔法とかもありました。

旧FF14が出た時に最初に思った事は「FF11の経験が全然生かされていない・・・」でした。
あの頃は中国製とかコピペマップとか色々と言われてましたが、まずゲームとして遊べないレベルだったんですよね。
UIのもっさり具合に、レスポンスがアホみたいな遅さ、死んだキャラが寝転んだまま移動していたり、同じエリアにいるPTメンバーのHPが見れなかったり。
なので新生が決まった時はみんなすごく期待もしていたと思うんです。
PLLは第1回目から見てましたが吉田さんの言う事はすごく輝いてました。
なによりあの頃の吉田さんにはやる気がすごく感じたんですよね。
でも出来たものはwowの影響を強く受けたものでした。
14はwowがなければ現在のゲームシステムには確実になっていなかったと思うんです。
wowがなければまた別の人気ゲームの良い所を取って作っていたでしょう。
ロールを決めてしまったばかりにジョブの個性が死んでしまっているんですよね。
もっとスキルの幅が広くて戦闘の奥が深く、議論が果てしなく交わされるくらい戦闘が幅広ければまだ良かったと思うんですけどね。
正直ロールもタンクとアタッカーとヒーラーしかないけど、増やしてもいいんじゃないのと思います。
アーマリーシステムを売りにしてはいるけど、ダンジョンの中で着替えは出来ないからあんまり意味ないし。
トークンも制限かけてるので結局メインで育ててるジョブでしか最新のコンテンツには行きにくい。


とダラダラと長く書いちゃったけど、どうしても「ジョブバランス」と「コンテンツファインダー」を中心に調整をしている気がしてしまって、面白さの部分を切り捨てていると思うんです。
もうちょっと「緩和」というより「遊びやすさ」を優先しても良いと思うし、「横並びしたジョブバランス」よりも「個性のあるジョブ」を作ってもいいんじゃないかなと。
例えばアタッカーのロール内であればそのジョブをほぼ「DPS」でしか計る事が出来ないのってなんかなーって思ってしまうんですよね。
新しいジョブが追加されたのなら新しい戦略で攻略が出来るぞ!って事が出来ない。
どのジョブをやっても主にダメージ量でしか計れず、後はギミックを処理していくだけ。
そのギミックも覚えないといけない事が多く、最速でエンドコンテンツをクリアした人でも次のエンドコンテンツでは攻略法を知らなければ、いくらうまくても地雷プレイヤーになってしまいます。
味方を強化するロールや強力なデバフを与えるロールがあってもいいのになと思います。
ただ今の14の戦闘にはあまり向いていないので難しいと思うんですけどね。
状況を見て動く事やパーティメンバーと息を合わせるって事が少なく、個人が出来る事をこなして突き詰めていくゲームになっているのでそこはもうどうしようもないんだと思います。
アディショナルもジョブバランスを取りやすくする為に少なくなっているし、意味のわからないアディショナルスキルで選択肢を少なくしていると思うんです。
ジョブバランスが取れているというならクラスも含めたジョブバランスを調整してみせて欲しいです。


今はFF11を遊んでいるのですが、FF11でもこれってどうなのよって部分もあります。
装備はアイテムレベルになってしまったし、過去の強い装備がゴミと化してしまったり。
新しく取った装備はオーグメントで運まかせな事が多いので、どんだけアイテム使うねんー!と。
しかし、なんだかんだでゲームとして見た時にクソゲーはクソゲーなのですが、最高に面白い愛すべきクソゲーだと思うんですよね。
他のゲームにはない世界観の作りやフィールドの仕掛け、記憶に残るBGM。
メインのミッションやクエストなんかは今から初めてでも見ておいた方がいい素晴らしい出来だと思います。
14でいうダンジョンに参加するにもアイテムレベルが低くあまり貢献出来ないってのはあっても、参加出来ない事はないしジョブ構成や攻略法も割と自由に選んで遊べます。
必ず4人、8人集めないといけないって事もないし、ソロでも突入出来て遊べるってのは便利だと思うんです。
なにかのコンテンツに参加する場合にまずは一人で入ってみて・・・っと思う人は多いと思うんですよね。
14ではいくらメインクエストが一人で進めれるって言ってもダンジョンには一人で行けないのでは意味がないと思うんです。
たしかにインスタンスエリアで一人でやれる戦闘はあるけどさ。
11のメインのミッションがパーティ推奨だったのと変わらないじゃんと。
実際14をはじめたのはいいけど、サスタシャに行かずにやめてしまっている人も多いようです。

個人的な意見ですが11はパーティ推奨のミッションが面白かったんですよね。
その時のメンバーで移動中にそのミッションでの展開や戦闘の話をしたりNPCについて語り合ったり。
それは純粋にゲームを楽しんでいる人達ばかりだったのでそうなのかもしれませんが、その会話が楽しみで進めるのが面白かったんですよね。
14は微妙なラインで一人で進めれるので、LSのメンバーとの会話でもネタバレで気を使うし、進み具合が計れないので話題にもしにくいです。
まぁ14のメインクエは語るレベルにないって意見もあるのでそうなってしまっているのかもしれませんが。

旧FF14をプレイしてる人達を「歯を食いしばってプレイしている」という表現を使われていたけど、新生になってもそういうプレイヤーが多く感じるのは気のせいなのかなぁ。
このゲームを本当の意味で楽しめているのはボイチャ前提の身内のような環境の人と、他の人に迷惑をかけてもなにも思わないソロプレイヤーぐらいではないかと思う時があります。
ゲームが楽しいと思うのってやはりNPCと遊ぶからではなく、生きたプレイヤーと遊ぶから楽しい面白いと感じる。
FF14での戦闘って一人でやっている気になる時があります。
ソロでCFに入った時に最初と終わりの挨拶で終わる事が多く、ボス前で確認するためチャットで聞いても返事をくれるプレイヤーってあまりいませんよね。
ほとんどの人が無言ピョンピョンかなんとか喋って「おまかせします」って事が多いので、こちらも「~のやり方でいいですか?」ではなく「~でやりますね」と言わないと進まない。
これなら一人で遊べる面白い家庭用ゲームの方が確実に面白いと思ってしまうんだ。
もうMMOじゃないじゃんて。
11をやっている時に「オンラインゲームてこうだった」と感じたのは、一人じゃなくて"協力"して"遊ぶ"って事が感じられたから面白かったんだなって思ったのです。
すげー長い文章になってしまったけどそんな事を感じてドバっと書いてみました。
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