鉄板3枚ひろったよ。

ゲームをやったり、鉄板拾ったり、ゴロゴロする。

2015年07月 | ARCHIVE-SELECT | 2015年09月

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ドドン!

8月の31日からサービス開始したドラゴンズドグマを遊んでみました。
動画を見た感じだと面白そうだったので一度触れておきたいと思ってね。
無課金でも遊べる事は遊べるのでカプコンのID取って最初のチュートリアル的なのをやってみた感想。
って言ってもまだレベル10までしか上げていないです。


まずキャラクリですがキャラクリはかなり自由がありますね。
ただこのキャラクリで美形のキャラを作るのは結構大変です。
男性キャラならそこまで気にならないのかもしれないけれど、女性キャラで美形を作ろうと思うとかなりの時間が必要になるかと思います。
というのもキャラを作る時に弄れる部分がいっぱいあります。
なのでどうしてもデコボコな顔になり易くなっていると思います。
ちょこっと弄っただけだと、頬骨と頬と顎にかけてのラインとかがどうしても波を打ってしまってた。
男性キャラだと気にならないんだろうけどね。
僕は最初ネタに走ってハゲキャラを作ったらフレに「ハゲはちょっと・・・」と言われたのでなるべく美形キャラを作りました。
それで出来たのがコチラ。

ksg.jpg

なんかオードリーの春日に似ていたので「春日って言わないでね」と言ったら結構ウケが良かったらしくしばらく春日と呼ばれました。
とりあえずは輪郭作ってそこに合う髪型を探したらこれしかなかったんだ。
調整出来る項目が多すぎて色々試してみると、人間の顔って絶妙なバランスで出来ているんだなぁ・・・と思ったりします。
色々と変えてみると頭が混乱してきてなにが「良い」のかわからなくなりますね。
顔もかなり自由だけど、体系もかなり自由に変えれますね。
細いのから太いのまで選べますよ。
こういうのって実際やってみるまでわからないまず弄ってみると楽しいかもしれないです。
とりあえず自分でキャラクリしてみて思ったのは、14の開発人の顔を作ってた人はすごいね。
キャラクリだけでかなり遊べますけど難しい。

pol_1.jpg
(えー、今週のプロデューサーレターライブは・・・)

結構ツボだったので張っておきます。
いやーうまいよね。

pol_2.jpg

soke.jpg

装備品の質感ですが、個人的にはこの使い込んだ感じは好きですね。
あんまり綺麗なのはすごく違和感を感じていたのでこの汚れた感じは好き。
鎧が綺麗だったりするとプラスチック感がすごいし、布が綺麗でもペンキに浸したって思えるくらいの色はどうもなーと感じていたのです。
落ち着いた色とダメージ感のある装備・・・好きです。
あんまり装飾品がいっぱい付いてるのも変ですしねー。
まだ布っぽい装備しか付けれていないんだけど、今後鎧っぽいのを着れるのがちょっと楽しみ。
剣とか盾の感じもかなり好きです。

dd_01.jpg

プレイはパッドでやっているのですがUIが酷いですね。
たぶんここがこのゲームの一番の問題だと思います。
キーボードよりかはマシだと思うんだけど、わかりにくいし弄れるとこがない。
慣れたらいいのだろうけどなんかもう・・・初期設定で遊んでって感じになっています。
前からFF14とドグマはUIが似ているってのは同じKitを使っているからですが、FF14に比べるとかなり劣りますね。
14で出来るボタンのカスタマイズやHUDレイアイトなんかが出来ません。
ログウィンドウが縦に固定で伸ばせるのと、マップが大きくなるとかくらいかな。
あと縮小と拡大が出来る感じ。
もし僕が気付いていないだけで出来てたら申し訳ない。
あとパッドでやっている時はマウスが完全に使えないです。
移動や戦闘はパッドでやって、アイテムはマウスで・・・ってのが出来ないですね。

dd_02.jpg

スキルやアイテムを使うのにドグマにもXホットバーのような物があるので14をやっていると若干使いやすいかもしれないですね。
遊んでて思ったのは「皆川さんってすごかったんやな」って感じました。
Xホットバーもそうだし、UIも使いにくいって思ってたけどあれだいぶ頑張ってたんだね。
ほんとせめてHUDレイアウトくらいさせて欲しいです。
あとマウスでも同時に操作させて欲しいです。
そこが不満かなーと思います。
慣れたら大丈夫だとは思うのですが、今はその辺が今後どうなるのか気になります。
ただ運営的に直すとはあまり思えないので「プレイヤーが慣れろ」って感じではないかと思います。
某情報によるとPS4とかでのプレイがメインで考えてる?っぽいのでそんな感じだとか。


実際モンスターと戦った感想は、面白かったです。
まだレベル10で村の近くのサイクロプスとまでしかやっていませんが、かなり戦ってる感はあります。
ファイターでやっているので雑魚だと剣で斬って倒すのがメイン。
でもサイクロプスのような大型のモンスターと戦う場合は飛びついて背中や頭をグサグサ刺して攻撃がメインになると思います。
刺す場所にも肉質があるようでダメージの通りやすい部分と通りにくい部分があるみたい。
モンハンみたいなスタミナ性なので、スタミナが続く限り攻撃。
たまに揺さぶって落とそうとするのでそしたらガッチリ掴まって落とされないようにします。
揺さぶりと掴まっているプレイヤーに攻撃があるので、そこは状況でって感じですね。
ずっと掴まっているのはたぶんダメっぽい。
時たま怒るモードになるのでそうなったら、敵に捕まり揺さぶって疲れさせて横に倒すって感じみたいです。
横に倒れている時はダメージが通りやすいのでみんなでボコるって感じですね。
僕がレベル10のファイター、フレがレベル10のヒーラーで村の近くのサイクロプスを倒すのに30分程かかりました。
でも協力して戦っている感はありましたねー。
サイクロプスを倒した時はそれなりに楽しかったし、達成感がありました。
蘇生するのはファイターでも出来るので、お互い何度か死にながらやりましたw
でもさすがにまだレベル10ですので、剣での攻撃はまだいまいちかなーと思いました。
このレベルだと剣で斬るよりも敵に捕まって攻撃してた方が楽しいかもです。
その辺は今後に期待ですねー。
今後シールドセージやハンターでやってみたいと思っているのでそっちも楽しんでみるつもり。
ハンターなんかは自分で照準で狙って撃つタイプなので楽しみです。

ちなみにドグマはMOですので1つのサーバーに100人しかイン出来ません。
なのでフレンドと遊ぶ場合はどこのどのサーバーで遊ぶのか話し合っていないとですね。
今はワールドが60x49?くらいあるようです。
結構な数があるので事前の待ち合わせ大事です。
フレンドになると今どのワールドにインしているかがわかるのでそこは便利だと思います。


よーし!次はシールドセージで遊ぶぞー!
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14時間生放送

最近某サイトを見たせいで色んなサイトの広告にシークレットブーツが出るようになりました。
なんてこったい!
あのシークレットなブーツの画像。
あれをフレンドと協議した結果「これ間違いなく黒だよね!」って回答に至りました。
最初のズボンの上からのシルエットを見た時では「んー?」って感じだったんだけど、あの靴を脱ぐ前と後では「これあかんやつやわ・・・」と確信した次第であります。
そして先日の放送でのNGワード。
まぁこれは間違いないよね。
疑惑があった場合は自分からネタにしそうな気がしてしまうし。


23日に14時間生放送がありました。
さすがに14時間見るのは無理ですし、まだ見ていない部分もあるのですが個人的に感じた事をまとめてみました。
突っ込み所はいっぱいあるのですが、一番なのはとりあえずこれかな?

ffplay.jpg

全キャラクターの総プレイ時間。
去年よりも118倍も増えてるってどんな神ゲーですか!
だいたい新規のゲームってサービス開始された直後とかにプレイ時間が多いと思うんです。
14の場合は新生ですけどね。
でもその1年目よりも2年目により多くの人が・・・なんと118倍もの人がプレイしていたようです。
単純にこんだけプレイする人が増えていたらサーバーへの負担とかすごいと思います。
でも14ってたしかは1アカウントにつき、1キャラしか同時にプレイする事は出来なかったと思います。
まぁ出来たとしてもおかしな数字ですが、単純にこのプレイ時間を500万アカウントで割ると1アカウントの平均プレイ時間が出ます。
1アカウントでだいたい19000時間プレイしているようです。
さすがですわ・・・。
いつから地球時間は24時間を越えたのでしょうか。
・・・まぁ単純にミスでしょうけどね。
こういうミスってすぐに間違ってましたって発表するべきだと思うんですけど、今のとこそういうのはなさそうですね。
MAC版の時もそうだけど、大事な事はもっと目立つとこにバナーでも張っておくべきだと思うんだけどそんな事はないのだろうか。


あと気になったのは齋藤Pとの対談。
ここが個人的には一番面白かったですね。
ここでは齋藤さんが「タンクがDPS出したいの?」や「ヒーラーもDPSも求められるの?どんなゲームだよそれ」となにかと盛り上がってました。
この発言はほんと今の14での良くないシステムですよね。
「DPSはDPSを出せ!」ってのはほんとそう思います。
でもタンクとヒーラーはDPSを出すよりも本来の仕事が出来た方がいいと思うんですよね。
ただ今の戦闘システムだとギミックやDPSでしか難しさを作れないと思うのでこれからもこんな感じですよね。

毎回話題になっているけど個人的にはDPSを計れる所や、PT組んで零式に行く場合は出してもいい気がします。
こういうのってほんとサービス開始時や半年くらいに作って欲しいとこです。
なにせDPSを求められているのに計れないってのは意味わからんと思うんですよ。
クリア出来ない原因にダメージが足りていないって理由があるのであればそこはメーターを付けるなりした方がいいと思うんです。
吉田さん自身も「DPSを計測して~」みたいな事を言っていた気がします。
付けないのであればDPSチェックなんか入れずに別の方法で難しさを出せばいいかと思うんです。
削りきれた時はダメージなしで、出来なかった場合は残った割合でのダメージみたいな。
せめてバハやアレキのエンドコンテンツだけでも入れてしまえばいいと思うんですけどね。
あそこをやっている人はそれなりの覚悟とかでやっていると思うので。

外部ツールを使っている人はいっぱいいると思うけど、一応あれ禁止ですしね。
ActなんかはDPSを計る以外にも、モブが沸いたらアラームを鳴らしてくれるとか、危険なスキルをアラームでお知らせ、見えない情報を見れるようにするとか色々あかん機能がありますからね。
これはFF11時代からもあったけど、日本では厳しく海外では甘くって感じでしたね。
海外のフォーラムではツール使ってるSSを堂々と張っても問題ないけど、日本だとアウトになっていました。
禁止されてる割には吉田さんは非公式のとこでだけどツール開発者に「ツール使ってます。運営でも使っている人いますよ」みたいな事言ってたみたいだけどね。
まぁワールド1stの動画にAct写ってても運営は「おめでとう」って言っちゃう辺りなんか・・・って感じします。
そいや放送で吉田さんが「僕めっちゃdps出てますから!MIP貰ってますから!」って言ってたけど、どうやって計算しているのか気になります。
そもそもDPSとMIPって関係ない気がするけど、そのDPSはどうやって計っているんだ。
運営のツールをプライベートでも使っているってことなのでしょうか。
そこもっと詳しく。


あと気になったのが極ビスマルクの話のとこ。
極ビスとかやってないけど、今過疎っているようなんです。
ここで齋藤さんが「楽しければやるから」といった事に対し、吉田さんは「アクセ入れれば良かったかなぁ」や「報酬が悪いのはわかっている」と言ってました。
ここでユーザーが行かない原因が全然理解出来ていないのがなんとも。
タイタンなんかは報酬がなくても面白いから行くって人は多かったと思うですよね。
ほんとユーザーは面白かったらやると思うんです。

これはGSでも感じるんだけど、面白かったらやるんですよ。
今のGSって「MGPを稼ぐところ」であって「ミニゲームで遊ぶところ」ではないんですよね。
なので出来る事はMGPを稼げるのばかり。
ここにユーザーを楽しませる気が全くないんです。
はっきり言って面白かったら1ゲーム100MGPでも払って遊びます。
古い話だけどコナミのアクションゲームでゲーム内にミニゲームがありシューティングが出来る場所があったんです。
そこにはすごくしょぼいけどグラディウスが1面だけ遊べたんですよね。
当然クリアしようが報酬なんかないです。
でもそこってゲームの中で使うお金に対してちょっと高めだったんだけど、面白かったからそこを通る時毎回遊んでから進んでたんですよ。
ほんと面白かったら報酬とか関係なく遊ぶと思います。


あとクリア者0人ってのもなんかなーって思ってしまいました。
DPSが足りずにクリアできないゲームを作るのは簡単だと思うんです。
はっきしゆって僕でもそんなん作れます。
でもうまい人だけがDPS関係なくクリア出来るゲームを作るのは難しいと思うんですよ。
攻略法が難しいけどプレイヤーの発想でクリアするってのが本来面白いと思うですけどねー。
まだこのゲームが他に遊ぶコンテンツがいっぱいあって他にも別の手段でILを上げる事が出来ればいいと思うんですよ。
別のコンテンツやトークンがあってさらにその上にアレキの零式があればよかったんです。
他に装備を取りに行く場所もないし、遊べるコンテンツもないって現状での零式はほんと延命してるとしか。
今のCFやILのシステムをやるには開発スピードが全然足りていないのではないかと思ってしまいます。


今回対談を見て感じたのは齋藤さんがすごい人だなって事。
齋藤さんの株が上がった・・・それだけの放送って感じがしてしまいました。
DQの10と11もやっていて、さらにニーアもやっているようなので忙しいでしょうね。
さらに14やろうかって言ってたしすごい。
吉田さんが齋藤さんに14勧めたらやる気だしてたのに、齋藤さんから吉田さんにDQ10勧めたら「忙しいし・・・」と言ってたのがすっごく気になりました。
おまえから振っといてやらないんかいっ!ってのも思ったけど、毎回このよく出る「忙しい」アピールってどうなんでしょうね。
別に言うなとは思わないけど、なんかなーと思うくらいよく言うので気になってしまいます。
なんだろうこの圧倒的な差は・・・。

この後ソケンさんの放送を見ようと思っているので結構楽しみです。
あちらは色んな意味で勉強になるので面白いですよね。
うふふふ。

| FF14 - その他 | 00:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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銃が好きだった

最近Wiiのゲームでゼノブレイドをやっているのですが、面白いですねこれ。
ストーリーもすごく面白いのですが、戦闘もかなり気に入ってます。
個人的にはメリアの戦闘が好みで毎回メリアを操作して遊んでます。
使う属性でパーティメンバーにバフを付けて、さらにその属性で攻撃や回復が出来る。
回復と攻撃のどっちを重視するかで使う属性も変わってくるし、動き方も変わってくるので面白いですね。
グラはWiiなので最近のゲームをやっていると荒さが気になってしまうのですが、そんなの気にならないくらい面白いです。

あとはカルナの戦闘も好きですね。
なにが好きって銃を使うとこが好きです。
銃だけどヒーラーってポジションは遠隔での視野の広さを利用して戦えるってとこがいいってのもあります。
でもやはり銃の両手持ちってとこにロマンがあるし、あの冷却させるってとこがさらにロマンがあって好き。
まぁそんな事を言いつつ何度もあのクールダウン中にやらかしてしまった事があるんですけどね。
銃でなんだかんだで大事なのはめんどくささだと思うんですよ。
モンハンでもよくヘヴィボウガンを使っていたのですが、あのめんどくささが良かった。
そして反動と砲撃音が好きだったのです。
反動が大きいのはデメリットだったのですが、だがそこがいい。
移動が遅くなる・・・だがそこがいい!
しまう動作が遅い・・・だがそこがいい!!
リロードしないと撃てない・・・だがそこがいい!!!
そこに面白さがあったんですよね。
ニコニコにヘヴィボウガンの音を堪能する動画がありますがあれを見るの好きでした。



モンハンのいいとこは構えた時の音も素晴らしいし、砲撃音も素晴らしいし、リロード音も素晴らしいんですよね。

リアルでもエアガンとかで一時期サバゲーなんかもして遊んでたので銃がそもそも好きだったのですよ。
モデルガンも一時期持っていてよく無駄に撃っては遊んでました。
薬莢が飛ぶとこって好きなんですよね。
排莢シーンを見るだけで結構満足出来るタイプです。
グレネードなんかの下に落ちるだけのとこなんかもすごく好き。
あれはたまらないですよね。
子供の頃にM4A1とかの下にグレネードを付けてプラスチックの玉をバネで飛ばすやつがあったんだけどあれでめっちゃ遊びました。
パズーみたいにあれで遊んだのは僕だけじゃないはず。

FF14の機工士は・・・もうちょっとなんとかならなかったのかな。
銃のデザインが糞ダサいし、構えやスキルも・・・でしたね。
最近ドラゴンズドグマのプレイ動画を見たんですけどあれ面白そうですね。
弓でのを見たんだけどちょっとやってみたくなりました。
撃った矢が刺さっているってのはいいですよね。
ちょっとした岩の上によじ登って撃つのとか楽しそうでした。
そのうち武器が増えるんだったらいいなぁ。

そいや海外に「rmory Studios」っていう存在しない銃のデザインをする会社があるけど、あそこのやつはかっこいいよね。
ただデザインするだけでなく機能性まで考えてあるのが素晴らしい。
P90みたいなデザインの銃も結構好きなほうなので面白いデザインのはそれだけで惹かれます。
レヴィのソードカトラスなんかはほぼベレッタとかですが、アーカードのジャッカルとか昔欲しいなーと思ってました。
ウルフウッドのパニッシャーとかコスプレで再現してる人を見た時はちょっとした感動物だったなぁ。

と、結局なにが言いたいんだったかわからなくなってしまった。
協力プレイでの銃って面白いんですよね。
タンク的なポジションのがいないゲームだと結構惹かれます。

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紅蓮祭やってきた

FF14の方で紅蓮祭をやってきました。
ここ最近はあまりインしていなくて今のエオルゼアが全くわかっていないのですが、イベントで取らないとお金で買う事になってしまうのでそのためにインしたってのが正直なとこです。
そのくらいインしてないです。

今回は装備を取る手段がFATE、釣り、料理とありまして、その中から選んで交換出来るようになっています。
FATEが2枚、料理が1枚、釣りはやっていないので不明。
やるのなら調理しながらFATEに参加って感じですかねー。
釣りは往復がめんどいとか聞いた。
でも料理は1個ずつしか渡せないうえに、クエを受けて報告ってのを繰り返しやらないといけないのでちょっとめんどいです。
連打しまくればいいけど、それでも何十個も渡そうとおもうと結構大変。
新規の人で全部の水着を取ろうと思うとかなーりめんどい事になるかと思います。

自分は調理で何個か調達した後に、暗黒がまだ30だったので残りはFATEで稼ぎました。
専用のFATEが発生しますのでそこそこFATEのペースは速いと思います。
そして取れたのがコチラ。

m.jpg

男性キャラはベスト、女性キャラはワンピースの水着ですね。
女性はまだいいのですが、男性のベストはよく見なくてもすごくショボく見えますね。
あとベルトというか腰布の色がちょっと違うので、これのせいか胴が長く見えます。

sm.jpg

こちらストライプなし。
白だとすごく安っぽく見えますね。
女性のは・・・なんかエロく見えるのは僕だけだろうか。

その後フレの提案でまだ乗れないフライングマウントに乗りに行きました。
って言ってもまだ乗れないので、チョコボポーターのやつね。
乗ってカメラ回した瞬間に感じました。

「これは酔うやつだ」と・・・。

もう年のせいか最近疲れていると割と酔うんですよね。
でもほんと短いフライング体験でしたけど、記念に飛べて良かった。
本物を取るのはいつになるんだろうな。

最後にフレが飛んでくるとこ撮ってみました。
fm.gif

フ、フライングだけにフライング気味に降りてますね!(わぁおもしろい^^

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ミュモルショー遊んできた

ミュモルも今年で最後みたいなので遊んできました。
本当に最後なのかちょっと気になるけど、ほんとに最後なのかな?
アップデート終了のラインがよくわかっていないのですが、季節イベントもやらなくなるのでしょうか。
調整や地味なアップデートはしていくって言ってた気がするんだけど、ほんと今の状態を維持していくだけになってしまうと寂しいですねー。
FF11の戦闘システムとか好きなのでこういうのやりたいならSAOが良いってどっかで聞いたけどあっちは面白いのかしら。

この季節になるとチンチチを聞くのがほんと楽しみですね。
花火の音も重なって、ある意味とても危ない発言ですが、ほんと夏が来たなぁって感じがしてしまいます。
去年は14もあったので11の方はちょいちょいしか課金していなかったんですよね。
なので2年ぶりに聞いたチンチチはすごく良かった。

去年は公式のブログでリミックス版を公開してくれてるみたいです。

金魚掬いしたり、射的したり、間違い探ししたり、ヒヨコを捕まえたりとかやったなぁと。
なにこの糞ゲー!とか言いながら欲しい装備のために頑張ったりしました。
あとなにげにラバオなんかでも花火が見えて良かったなぁ。
街中で花火が見えるのもいいのですが、街の近くのフィールドでも花火が上がっているのが見えるんですよね。
あとクリスマスのジュノの音楽も好き、すごく好き。

mm.gif
ミュモルさんの方は毎年ヒロインショーが変わっていて毎回アホだなーなんて思いながらやっていたんだけど、今回で最後ってなるとそれはそれで寂しいものがありますね。
来年の今頃はPS2でやっているプレイヤーもいなくなってますし。
ヒロインショーをやって貰えるのは男性キャラだとウルゴアさんになれる衣装、女性キャラだとミュモルの衣装ですね。
これ全部バラバラで装備出来るのでロックスタイルが捗りそうですね。
たぶん使わないけど!
maoo.jpg

なんかちょっとだけアシエンっぽい感じしますね。
座った時のポーズが結構雰囲気出てた。


あとみんなで踊ってみたけど、全然タイミングが合わなかったので無理やり合わせた。
da.jpg
なんか自分だけポーズがバカっぽく見えてしまうのは気のせいなのかな・・・。
エルはネタ成分つよすぐる。

ミュモルのフェイスも貰ったし、ログポでウカとウルゴアさん貰えば揃いそうだ。
杖とかもちょっと欲しいしログポ足りるかなぁ。

| FF11 - その他 | 00:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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WSのモーション

FF11を再開して時間がある時に裏へ貨幣を取りに行ってます。
しかし育っていたのが戦士や忍者やナイトと、あまり裏には向かないジョブばかりでしたので暗黒を99にしました。
レベルだけはアビセアをやっていた頃に90まで上げておいたんですよね。
え?暗黒も裏に向かなくね?って思ったかと思います。
でもシーフのフレがいるのでサポ踊りにすればアビ狙いも出来るし魔法弱点も出来るしでなにげに便利なのです。
ちょっと危ない時はスリプルとか使えるし、危ない時はドレインで吸えたりしますし。
ってどっかに書いてあったのを参考にさせて頂いて暗黒上げました。
今からシーフや獣使いをやるってなると大変だったってのがあるんですけどね。
暗黒なら戦士で使っていた装備が使える部分もあるのでいいかなと。
獣はどうしても専用装備が必要な気がしたのでやめちゃったんだ。

そんな訳で裏へ行っているのですが、やっぱ11の技っていいですよね。
14だとどうしても2.5秒という縛りがあるのでアビリティのモーションが早いし見にくいです。
今だとまだまだ弱い僕でも普通に7000ダメージとかあるので威力もドーンとありますよね。
個人的にはやっぱレゾリューションが好きです。

rz.gif
(あえてのミスラ。再生遅くしてます)
本来敵に出るエフェクトが足元に出ちゃってるのでちょっとみにくいけどこれぞ大技って感じでかっこいい。

あとなにげに好きなのがスターダイバー。
sd.gif

ミスラはポールダンサーって感じだけど、これも必殺技!って感じがしていい。
ガルカだと迫力あって上からの一撃がかっこいいです。


あとルイネーターなんかが面白いですね。
rn.gif

空中で斧を受け取る時の動きがありえないっちゃありえないのですが、これはこれで面白くて好きです。
11のいいとこは種族で全然動きが違うんですよね。
タルタルだと空中で投げて拾いに行くのですが、転がっているのがタルタルらしくてずるいです。
taruine.gif

ガルカでは空中で一回転したあとに二刀流で叩きつけてます。
garuine.gif

回転系はミスラが多いんだけど、これだけはガルカがちょっと羨ましい。
こうやって種族によってモーションが違って個性があるのが素晴らしい。
モーションが好きだからどれを覚えるかって選ぶ人もいるでしょうしね。

11はエフェクトが地味めではあるんだけど、個人的にはこのくらいかもうちょい地味なのが好きです。
14は眩し過ぎちゃって眼が疲れるし、エフェクト派手で見えにくいんですよね。
かと言ってエフェクトをOFFるとなにやってるかわかりにくいし。
前に吉田さんが「遠くで戦っている人達のエフェクトが見えるのが好き」みたいな事を言ってました。
気持ちはわかるけど、それって魔法だけで十分な気がするんだ。
物理とかであんまり派手なのはいまいちかなーっと思ってしまいます。
もし魔法剣とかでその剣に属性があり火のエフェクトが出るとかだったらいいんですけどね。
でもあんまり地味なのもあんま評判が良くないらしいので少数派なのかなーと思います。

| FF11 - その他 | 00:00 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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過去を振り返り

いやー、お休みっていいですね。
色々とやりたかった事が出来て満足でございます。
最近過去のブログを保存しておこうとめんどくさいやり方で保存しているのですが、なぜこんな恥ずかしい文章を書いていたんだろう・・・と思うくらい恥ずかしい事を書いてました。
あぁこれを知り合いが読んでいた・・・と思うとほんと恥ずかしいです。
昔は思った事や面白い事を思いついたら即文章にして書きまくっていたようです。
思いついたネタをやり、面白そうな事やアホな事をしてる自分を見るのはなかなか辛いですね。
そのために写真を撮っては投稿とか・・・なにをやっているんだおまえは。(真顔
なぜか当時カップル板を覗きに行ってはボロボロにダメージを受けて帰ってきて、一人凹むというなんともいえないことをやっていました。
これには普段思っている事とか誰にも言えない事を書いてストレスを発散してたって部分もあったんでしょうね。
読んでいたら燃え尽きそうだったよ。
rizw.gif


あと何気にOFF会に参加したってのも書いてあってすごく懐かしく感じました。
なんであんなTシャツ着ていったんだろう・・・と後悔しています。
今までOFF会は2回程参加したことあるんだけど、2回とも男ばかりでした。
2回目は15人くらいの中に一人だけ女性がいるって事がありましたが、その人は参加者の彼女でゲームをやっていなかったのでみんな心の中で「なんでいるの?」と思っていたでしょう。
あの人がなぜ来たのか今でも謎です。
まぁ彼女を自慢したかったって事だと思いますけどね。
お世辞にも美人とは言えない人でしたけど。

あと友達のおいしいとこを思い出してニヤっとしました。
釣りに行っては川に落ち、海に行っては持ってきた椅子が壊れて後ろに転び、OFF会に行ってはデジカメの電源が入らない&傘が盗まれて一人キレる・・・と本当においしいヤツで当時はネタに欠かなかったのを思い出しました。



意外な事に自分の過去の日記を読んでいるだけで結構泣けてきますねw
あーこの時こんな事があって辛かったなぁと思い出すだけで若干危なくなります。
今に比べたら世の中の事が全然わかっていなくて、なんと幼い事で悩んでいるのか。
あの頃に比べたらほんと成長したなぁと思います。
まぁそこには歳をとる事で諦めみたいな感情が出来たからかもしれないですけどね。
でも気持ちはブレる事はなくなったかなと思います。
あの頃はよく死にたいと思っていたけど、今はそういうの思わなくなりました。
ほんと毎日きつくって辛くって「なんで自分だけ・・・」とか「いつまでこんな事が続くんだ・・・」と寝る前にのた打ち回っていた時もありました。
そういう事を考えていたせいか当時は僕の部屋に霊的なものがいたらしく、スカイプでお話してるとよくそういう声が聞こえたんですって。
妙な音から、女性の声まで色々なのが聞こえたらしいけど、僕にはほんと聞こえなかったんですよね。
聞こえても変な音くらい。
それは僕の家の近くにお寺があるってのも関係あるかもしれないです。
昔は憑かれた事もあったくらいなのでそういうのには元々弱いのかもしれない。
今ではそういうの聞こえなくなったらしいので、そういう意味でも成長したんだなと思います。


なんというか、生きていくうえで自分の信念みたいな、価値観みたいなものってあるじゃないですか。
生きているだけで色んな意見や他人の考えや、行動理由に触れたりします。
その中で驚きの事もあれば悲しい事もあるし、落胆する事もあります。
今まで正しいと思っていた事がそうでなかったり、夢見ていた世界がすごく汚れていたり。
人間誰でも期待や願望があり、それがもう手の届かないものになってしまったり。
みんながゴミを捨てているのを見てじゃあ俺も捨てよみたいな感じで、なんで自分だけがこんなにも我慢してるんだって。
そんな中で傷ついて悟ってスレて腐ってしまうのは簡単だけれど、そこでもグッと自分の価値観を崩さずに持ち続けるか・・・ってのは本当に大変ですよね。
自分もそんな風に思っていた時期があったのですが、今はそういう事を思わなく・・・というか気にしなくなりました。
それは自分だけの中でそう至ったわけではなく、そういう友達に触れたからってのが大きいのかと思います。
まぁそんな事を言っておきながら今でも一人で落ち込んで腐ったりって事はあるんですけどね。
周りの意見に流されず自分の価値観を大事にしようと前に比べたら思うようになりました。

でもきっと今書いてるこんな事も何年後かに見たら恥ずかしい事を書いているなぁって思うんでしょうね。
そんな風に思えていたらまだいいけど、「あっ・・・忘れてた・・・」とか「全然成長していない・・・」だったらやだなー。

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G230を買ってみた

Lgoicoolのヘッドセット「G230」を買いました。
今までヘッドホンは持っていたものの、ヘッドセットは持っていなかったので買っちゃいました。
友達とスカイプを使って話をする時になんだかんだでこういうタイプのマイクは便利ですよね。
amazonさんでは現在6000円くらいのようです。

このヘッドセットのいいとこは、まずアラウンドイヤータイプなので長時間使っても耳が痛くなりにくいのがポイントです。
オンイヤーのタイプだとどうしても締め付けで長時間使うと痛くなってしまうのですが、これは耳を覆う形になっているので痛くならない。
イヤーパッドを外して洗う事が出来るのでそこも便利なとこです。
手元でマイクをミュートに出来るのもいいとこですね。
ヘッドホン側の音量も調整出来るので便利っちゃ便利です。
マイクの位置は上下に動くのと、内側に曲げて口元に近づけることが出来ます。
音声も今まで使っていたマイクに比べると良くなったのかな。
ノイズキャンセル機能が付いているようなので、本来の音よりかは若干曇る・・・というかクリアな音ではなくなるかもしれないですね。
ヘッドホンの機能としては値段相応な感じです。
そこまで悪くはないけど、特別良くもない感じ。(個人差あると思います


ここが残念だなーってとこは、上の頭に当たる部分のスポンジが硬め&細い。
g230.jpg

アーム太さのスポンジがあればまだ良かったんだけどここが細いんですよね。
このスポンジの当たるポイントが頭頂部辺りになってしまうので、長時間使うと頭が痛くなってしまいます。
ほんとこれだけはなんとかならないかなぁ・・・と思ってるけど対策のしようがないのかな。
同じのを使っている友達はクッションの部分を揉んで柔らかくするといいって言ってたのでそれをたまにやってます。モミモミ
前に使っていたのがウィングサポートなタイプだったので余計にそう思ってしまうのかもしれないです。
あと若干作りが安っぽいのが気になります。
プラスチックの部分もそうなのですが、イヤーパッドの部分を洗えるようにしてあるため安っぽく感じてしまうのかな。
ただこの素材は蒸れにくく頑丈になっているようなのでこんなもんですね。

頭が痛くなってしまうという点はあるのですが、値段からしてもかなり良い物なので結構おすすめです。
洗えるってのはやはり大きいかなーと思いますし、マイクが遠くなったりしないのはとても便利。
スポンジはもうちょっとモミモミしてみるかなにか巻いてみようかな。

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ちょっと聞いてください、守りの指輪が取れたんですよ

聞いてください、いきなりですが守りの指輪が取れました。
前にもちらっと書きましたがログインポイントが溜まれば交換してちょいちょいと通っていたのです。
しかし5%の確立なのでなかなか出ない。
それどころか麝香牛肉すら出ない。
おかしい、15%のは出てもええんちゃうん。
それで僕は大事なとこに気が付きました。

僕がトレードしているから出ないのではないか。

と!
アビセア時代に型紙を集めていた頃によくあったのです。
僕がトレードをして沸かせたNMは型紙が出にくい。
圧倒的出にくさ。
前衛を出す事が多いためアイテムを僕が預かって沸かせる事が多かったので、普通に受け取ってトレードしていたのですが・・・これか!と。
それでなんとなく僕のサブキャラの方にトレードさせてキングベヒんもすさんを沸かせてみました。

守りの指輪さん、一発ドロップでした。

HAHAHAHAHA!
ま、まぁ偶然だったかもしれない。
その後もう一度サブキャラの方で麝香をトレードさせてみたけどドロップせず。
さすがにねーw
5%ですからね、そう簡単に出る訳ないじゃないね。
もしここで2個目が出たら明日きっとよくない事が起きるよね。
でも1個出たんだからあと二人分だ、ちょっと希望が見えてきましたよ。
と思って3個目の麝香をトレード。

守りの指輪さん、2個目出ちゃった。

うわあああああああ、これなんか危ないこと起きてしまうのでは!?
明日事故に会うのでは!?
とりあえず1個目は僕が貰い、2個目はフレンドにいきました。
その後はまだ特大獣肉が3個あったのでそっちもサブキャラにトレードさせてやってみました。

麝香3個出ました。

怖い・・・怖いよ、なにこの引きの強さ・・・。
うちのサブキャラがなにしたっていうねん。
でもあと1個出れば目標の三人分になります。
僕のサブの分まで欲しいっちゃ欲しいけど、それは余った時でいいかな。
mamori.jpg
(未だにクジャク、アンギヌス、ブルタル、ラジャスさんにはお世話になっています。)
フレの話だとネ実にドロップ率が上がった?的なレスがあったようなので、もしかしたら本当に落としやすくなったのかもしれないですね。
実際に見に行ってみたんだけど


なんかおれの身内で3人連続で3回以内にドロップしてるから
先月のパッチに守りのドロップ率変更、絶対入れてるだろwww


麝香売りたい人のデマかと思ってたらたった今守り出たw
緩和されたのはマジ情報w?
ログポ肉交換作業から開放されるのがなによりうれしいwww


なんて書き込みがありました。
実際どうなのかわかりませんが、出ている人もいるっぽいですね。

とりあえず範囲攻撃が多いアドゥリンエリアで活動するにはすごく助かる装備なのでかなーーーーり嬉しいです。
ずっと昔から欲しかった装備のひとつですからねー。
代わりになる装備も出ていないのでこれは色んな意味で助かりますね。
今後ナイトを出せるように少し準備しているので本当に取れてよかった。
misura.jpg

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ホリのパッド

前回はLogicoolのF310というのを買って使ってみたと書いたのですが、若干入力が怪しくなってきたので新しく買いました。
今回買ったのはHORIのHORIPAD3-TURBOPLUSってやつです。
お値段はamazonさんで2000円くらいですね。
HORIのパッドは過去にすぐ壊れてしまった事があったので密かに避けてはいたのですが、捨てるつもりで色々試してみようと今回買ってみました。
機能としては連射とアナログスティックの感度を調整が出来るようになっています。
あとはケーブルがちょっと長めの3m。

PS2コンに慣れてきた自分からすると、f310に比べるとこちらのパッドの方が格段に使いやすいです。
配置なんかもそうなんだけど、LRの押した感じがしっくりきます。
トリガーのように押し込むタイプではないのでそこがいいのかな。
PS3のパッドだと置いた時にトリガーが当たって入力されてしまう場合があるのですが、このパッドだとそういう心配もなし。
十字キーも不便に感じていた斜め入力が起こることがないので使いやすいです。
アナログスティックは真ん中が少し凹んだ形なのですがこれも意外と使いやすいです。
その代わりちょっと削れ易いかなとは思いました。
でもどのキーも作りが安っぽいのはいなめない。
あとはどれだけ耐久性があるか・・・が問題ですね。
とりあえず3ヶ月ほど使ってますが入力が怪しくなる事もスティックがガタつく事も無し。
パッドを2個持つことがありちょいちょい落とすのですが今のとこ問題なく使えてます。
連射機能に関しては使う事がないので不明。
感度に関してはソフト側で調整が出来る事も多いのでそこまで必要性は感じないけど、あると便利だよねってレベル。
でもFF11なんかだとその辺調整出来ないので使える事は使えます。(たしかなかった
まぁそんな時はJoyToKeyがあるじゃんって言われそうだけど。
もし今後使い込んでいくうちにスティックがガタついてきたら出番はあるのかも。

と、ここまで結構気に入って使ってはいるのですがたまに・・・反応がない時があります。
全く入力を受け付けなくなって最初は壊れたのかと若干焦りました。
USBを刺し直せば問題ないのですが今まで2回程ありました。
でもお値段的にはやさしいのでこんなもんなのかなぁ。
もしPS3やPS4等で使うのなら純正のパッドのが確実にいいのですが、PCでFF11や14をやる程度ならこのレベルの物で問題ないと思います。

とまぁこんな感じでした。
3ヶ月ほど使って気に入ったので2個目も購入。
2垢操作する時は同じ形のパッドのが操作しやすいですね。
最初に赤、次に黒色のを買ったのだけど赤の方が光沢感はいいですね。
もしPS2コンが壊れてしまって迷っているならこれはお勧めだと思います。
ただ振動機能はないのでそこだけ注意ですね。

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オーグメントが大変なやつだこれ

ここんとこスカームで遊んでたりするのですが、ちょっとアルビオンの方もやってみっかーって事でアルヨルの方で遊んできました。
初めてアルヨルに参加した時は沸いてくる雑魚にガチで挑んで瞬殺されて

「強すぎる・・・早すぎたんだ!」

状態だったのずっと避けてたのです。
でも調べてみるとあの沸いてくる雑魚とガチる人はいないと書いてあった時はびびりました。
どうもアルビオン・ヨルシアってぇやつはポケモンって事らしい、なにを言っているのかわからないと思うが・・・。
沸いてくる雑魚とこちらが出すモンスターを戦わせて防衛するって感じ。
ポケモンはOフラッグメントってのを消費して召喚。
でも最初に1000までしか交換出来ないので、あとのポイントは蝶とかエレ等のフィールドにいるモンスターを倒してポイントを稼ぎポケモンを出すって感じみたい。
このポケモンがまためっちゃ強いのでプレイヤーはボケっと見てるだけでいいみたいです。
ソロでも若干運が関係するけれど、クリアする事は出来るので119の装備を手っ取り早く手に入れるにはいいコンテンツですね。
マップの把握と敵のいる場所がわかればそんなに難しくないみたい・・・まぁそれがすぐ出来ればだけども。


ってな訳で色々とどんなもんか調べながら何度かフレンドと行って少しだけ装備を貰いました。
それがヨリウムの手・脚・足とアクロの手・足。
戦士を今使っているのですが今後ナイトもやっちゃおうと思っていたのでヨリウムにオグメを付ける事に。
最初よくわからずに石を使ってつけていたけど・・・これ適当にやっちゃあかんやつですね。
どうもこのオグメを付けるのにはしっかりと系統があり、形と色で付くオーグメントが変わってくるのでしっかりと下調べをしてからつけた方がいいようです。
最初「防御+1」とかしょぼいのがついて「・・・え?」ってなったもん。
他の人の装備見たらすんごいのついてたからね。
とりあえずこんな感じにオグメが付きました。

yori_te.jpg

上側のがそもそもの性能で、下がオグメで付く数値です。
装備欄に▼のマークが付いてるとメニューボタンで切り替えが出来てオグメの性能が見れるようになります。
僕が見た他の人の装備だとSTRとVITが+10で命中と攻撃が+20に被ダメ-3%がついてるがやつありましたのでこれでもめっちゃしょぼいオグメです。
お金がアホみたいに飛んでいくのでお金持ちでないとあかんやつですね。

yori_kyaku.jpg

脚はちょっとだけいいけど、それでも被ダメ-がないので贅沢を言うともうちょっとがんっばりたい。
そもそものステにストアTPも付いてるしいい装備なので戦士で使っていくにはいい装備です。

aku_asi.jpg
こちらはアクロなのですがダブルアタックが付いたから結構うれしい。
前に119のコンテンツに行った時にどうしても命中が足りなかったのでこれで少しは楽になったかと思います。

FF11は昔から命中がすごく大事なゲームですのでその辺はあまり変わってないですね。
もうちょっと良いのが付けたいけどお金がなぁ・・・。
ナイトをやるのならレリックやエンピを強化した方がステータス的な意味でいいとこがあるのですが、戦士や暗黒を出す場合はこっちの方がいいのかなぁと悩んでいます。
でも今の時代は前衛の出番があまりなく獣使いばっかになってしまっているので、そこを考えるとナイトを使えるようにした方がいいんだろうと思います。
まぁ自分の好きなジョブでやるのが良いんですけどね。
またアドゥリンの素材が出る箱のキャンペーンやって欲しいです。
あのキャンペーン中って50ポイントで出るアイテムもかなりいいやつが出てたので、そういう意味でもやって欲しいw
折れた太公望の竿とかスピードベルトとか出ましたからね。
今では使う事がないけど、スピードベルトが出た時は今更だけど結構うれしかったw

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ゲームの面白さとは

isg.jpg

6月23日にFF14では蒼天のイシュガルドが出ました。
4月には予約をしてCEを買ったのでアーリーアクセスがあったのですが、プレイしたのは3,4時間程であとは全力でFF11を遊んでました。


・・・・。

やっぱFF11って面白いですね。
グラフィックや便利さではFF14の方が格段に優れている所はあるのですが、ゲームの面白さで考えるとFF11はほんとによく出来ていると遊んでいて思います。
FF14はトークンを集めるのがメインで周回しなければいけないってとこにめんどくささを感じてプレイをしていたのですが、FF11ではあれやりたいねこれやりたいねとやりたい事が結構あります。
まぁそれは"ずっと休止していたから"って部分もあるのですが、単純に飽きさせないように出来ているのかなと思う事があります。
そのコンテンツに行く度にフレと「次は○○してみようか」「○○した方がいいんじゃない?」と次の時のやり方について話し合ったりします。
それは4人にIDに行って決められた敵のグループと配置で順番に倒していって、ボスでも毎回パターン化されたギミックをこなしながら倒すのではないからです。
フレとは毎回3人で行動していてその時出せるジョブで出来る範囲でやるから決まった攻略法が通用しないため、その状況に合った攻略法で遊ぶのが楽しいのです。
失敗したら結構なお値段のトリガーが消えるのですが、自分達が出来る最善を尽くし"協力"してクリア出来た時はやはり結構な快感を得る事が出来る気がします。
「オンラインゲームてこうだった」と久しぶりに感じた時でもありました。


まずゲームをプレイするうちで楽しさの一つでもある「装備を選ぶ」という事が14には欠けている気がします。
FF11や今までやってきた別のゲームでもそうなのですが、マーケットを見る楽しさが14にはないですよね。
11では欲しい装備や目標になる装備が必ずあってそれのためにお金を貯めたりレベルを上げたりってのがあるのですが、14ではその装備がアイテムレベルでしか計れずアイテムレベルが高い装備がいい装備である事が多いので手に入れる楽しみがないです。
見た目のために取るって人も多いのですが、それだけだと少し弱い気がするんですよね。
レベル上げ過程ではILが高い装備程いい事が多いので選択肢があまりないです。
エンドでの装備の見た目もあまり惹かれるデザインが個人的にはないのが正直な意見。
どれもこれもゴチャゴチャした装飾がありタンク装備は腰蓑が付いた装備が多くびっくりするくらい装備したくないです。
これがマントだったら装備したいし欲しいと思うのですが「腰蓑」というスカートのような物では僕の中ではすごくモチベーションが上がらない。
こういう装備のデザインって最近のアニメやゲームの影響が大きいのか14でも増えましたよね。
個人的には初期の14の落ち着いたデザインの方が好きなのですが、僕のまわりで聞いたところこの腰蓑の方が好きって意見が多かったです。

あとやる事がいつも同じで飽きられがちではないかと思います。
初めて14をプレイしてレベルを上げている時はそこそこ楽しいのですが、2ジョブくらい上げてしまうとどうしても毎回同じダンジョンでの繰り返し。
カンスト後は毎回ハイレベルとエキスパートの繰り返し。
ゾディアックウェポンを強化するのに、散々回ったはずのダンジョンをさらに周回。
アイテムが出なければさらに周回する事になります。
コンテンツファインダーでのマッチングを重視するため色々と犠牲になっている事が多く感じます。
11ではプレイヤーに時間をどれだけかけさせるかって点での調整が多かったのですが、14ではファインダー重視での調整が多い気がします。
週制限や1日1回のルーレットがまさにそれで、ファインダーにプレイヤーを殺到させずにいかに長くファインダーを使わせるかって部分が、毎日ログインして毎週ポイントを稼がないといけない義務感のようなものが生まれている気がします。
これがあるのでルーレットのボーナスがリーヴの様に貯めれないんですよね。
自分のペースでやればと思うかもしれませんが、装備を更新する事でしか解決出来ない問題が出来てしまっているのでそこはどうしよもない気がします。
戦闘でのDPSチェックが入ったり、ヘイトが確実に稼げなかったり、回復量が少なかったり。
タンクだとヘイトが稼ぎにくいと敵にデバフを入れる余裕がなくなり、ILが高い人より柔らかいって事になり負担が増えてしまう。
DPSでは倒すまでの時間が長くなり、これまた負担が増えてしまう。
周りが確実に強くなっていくのに自分だけ成長が遅いと焦りや取り返せない差が出来てしまうので義務感の様な感情がなかなか切って考える事が難しい気がするんですよね。

「義務感て大げさでしょw」と思うかもしれないけど、なんらかのコミュニティに参加していればそう感じてしまう事もあると思います。
会社で言うと同期や後輩がいてその人が出世をしていくと焦りの様な感覚があると思うんです。
それがそのままゲーム内のグループにも当てはまって、装備を揃えなければ誘われないや置いていかれてしまうという感覚。
他にも親切にしてくれた人やグループに誘ってくれた人に恩返しをするために・・・と思うのは普通の感覚だと思うんです。
「マイペースでやればいい」ってのはその通りなのですが、マイペースでやるのがどれだけ難しく犠牲にする事が多いか。
それこそ毎日ルーレットを回すよりも、気の合う仲間を見つける方が遥かに難しい。

あとファインダーでのルーレット等の影響で過去のコンテンツが死んでしまっているのもつまらなくなっている部分でもあると思います。
自分のキャラが強くなっていくのはゲームでの面白さのひとつだと思います。
2.0から遊んでいる人は自分が強くなっていく過程が一番楽しめている気がするんですよね。
レベル50まで上げてそこから哲学を稼いで装備を取り、イフ武器ガル武器タコ武器(タコ装備とる頃にはレリック出来てるけど)と取っていってレリック作成。
装備もそうですがプレイスキルも順番に上がっていく過程が良かったと思うのです。
でも現在ではレベル50になって最低アイテムレベルさえ満たしてしまえば、ベテランのすごく強いプレイヤーとどうしてもマッチングしてしまいます。
このマッチングもある程度ILや突入前に条件をつけて分かれればいいのですが、それではマッチングが遅くなってしまうのでそういう機能はないです。
そうなった結果運営は強い装備をどんどん渡してしまっているのでその過程が楽しめないと思うんです。
戦闘もギミックばかりなので火力が上がれば早く終わり、見れないギミックが出てきてしまっています。
本来1~10まで遊べたゲームだったのに5~8は遊べなくなってしまっています。
そのせいで途中のコンテンツを遊ぶという選択肢がないので最新のコンテンツばかりになり、やる事がない、やりたい事がないという事になっている気がします。
僕が今まで遊んできたオンラインゲームや11では、そのレベル帯で遊べるコンテンツ、装備を強化していく段階がありプレイヤー自身も強くなるし装備も強くなっていく。
プレイスキルも上がっていってエンドコンテンツで遊べるような作りになっているのに、14ではどう頑張ってもCFを使わなければならないのでそこでどうしても問題が出来てしまっています。
1人や2人でダンジョンに入れるようになってもあまり意味を感じなくて、6人で入れたほうが解決する問題って多いと思うんですよね。
その時いるLSメンバーで組みたい時に少しは可変出来るといいんですけど、これもCFにしてしまったばかりに4人でしか行けないのが歯がゆい気がします。
それはもちろん身内限定での話ですけどね。

あとは個人的に戦闘がどうしても面白くない点が大きい気がします。
11ではレベル上げが1個のコンテンツのようになっていて、僕はレベル上げが一番楽しかったんですよね。
人数は自由だし、会話しながらも出来たし、毎回違う敵や技を使うしで。
自分の環境が人気狩場を避けて過疎った狩場やレベル上げで使われにくい敵との戦闘が多かったのでそういう事が多かったのかもしれません。
14での戦闘は同じコンボ、同じ展開の事がどうしても多くて、洗練されればされて行く程パターン化されていってしまいます。
そのパターン化された動きが14におけるベストなので脳死プレイと言われてしまう部分でもあると思うんです。
しかしこの部分は吉田さんが好きな戦闘ですし、黒を使っている理由もまさにそれだと思うのでどうしよもないですよね。
なにせゴールドソーサーのバスケに夢中になれる人なので。
松井さんのバトルシステムが良かった・・・と本当に思います。
あと戦闘の幅がどうしても狭いですね。
昔やったゲームは広すぎて逆にガバガバだったので、11をやった時はすごく狭く感じました。
それでも14と比べると11の戦闘の幅はすごく広いです。
コンテンツやレベル上げでサポートジョブを選んで参加するってのが今になって思うと面白かったんだなと感じます。
戦士でもサポ忍者にしたり踊り子にしたり侍にしたりと、そのジョブで個性の方向が広げられます。
今では範囲攻撃が多いのでサポ魔導剣士があるといいみたいです。
場合によっては後衛なのにサポは前衛にするのも戦略としてありました。
逆に自由過ぎて赤盾なんてのもありました。
さらに過去にプレイしたゲームでは、前衛だけどあえて待機や防御したり回復は後衛にまかせてその間にアイテムで蘇生する、攻撃の着弾に合わせて回復や状態異常を回復、戦闘ログがなかったので敵の詠唱しているエフェクトから予想して行動とか。
その戦闘では詠唱がすごく長くタイミングが難しかったからそこが面白かったし、戦闘中にチャットで連携がとれました。
そして色んなスキルやアイテムが使える中で個性がすごく出るゲームだったのが面白かったのです。
パーティメンバーが死んだ状態で戦闘が終わると強制的に教会送りにされるので、単純に殴り続ければいいってゲームではなかったんですよね。
育成の方向性も様々で敏捷を上げたり、HPを上げたり、耐性を上げたりとすごく個性的なキャラが作れました。
古いゲームとはいえしっかりと魔法の属性もありましたので、そのダンジョンやボスに有効な魔法とかもありました。

旧FF14が出た時に最初に思った事は「FF11の経験が全然生かされていない・・・」でした。
あの頃は中国製とかコピペマップとか色々と言われてましたが、まずゲームとして遊べないレベルだったんですよね。
UIのもっさり具合に、レスポンスがアホみたいな遅さ、死んだキャラが寝転んだまま移動していたり、同じエリアにいるPTメンバーのHPが見れなかったり。
なので新生が決まった時はみんなすごく期待もしていたと思うんです。
PLLは第1回目から見てましたが吉田さんの言う事はすごく輝いてました。
なによりあの頃の吉田さんにはやる気がすごく感じたんですよね。
でも出来たものはwowの影響を強く受けたものでした。
14はwowがなければ現在のゲームシステムには確実になっていなかったと思うんです。
wowがなければまた別の人気ゲームの良い所を取って作っていたでしょう。
ロールを決めてしまったばかりにジョブの個性が死んでしまっているんですよね。
もっとスキルの幅が広くて戦闘の奥が深く、議論が果てしなく交わされるくらい戦闘が幅広ければまだ良かったと思うんですけどね。
正直ロールもタンクとアタッカーとヒーラーしかないけど、増やしてもいいんじゃないのと思います。
アーマリーシステムを売りにしてはいるけど、ダンジョンの中で着替えは出来ないからあんまり意味ないし。
トークンも制限かけてるので結局メインで育ててるジョブでしか最新のコンテンツには行きにくい。


とダラダラと長く書いちゃったけど、どうしても「ジョブバランス」と「コンテンツファインダー」を中心に調整をしている気がしてしまって、面白さの部分を切り捨てていると思うんです。
もうちょっと「緩和」というより「遊びやすさ」を優先しても良いと思うし、「横並びしたジョブバランス」よりも「個性のあるジョブ」を作ってもいいんじゃないかなと。
例えばアタッカーのロール内であればそのジョブをほぼ「DPS」でしか計る事が出来ないのってなんかなーって思ってしまうんですよね。
新しいジョブが追加されたのなら新しい戦略で攻略が出来るぞ!って事が出来ない。
どのジョブをやっても主にダメージ量でしか計れず、後はギミックを処理していくだけ。
そのギミックも覚えないといけない事が多く、最速でエンドコンテンツをクリアした人でも次のエンドコンテンツでは攻略法を知らなければ、いくらうまくても地雷プレイヤーになってしまいます。
味方を強化するロールや強力なデバフを与えるロールがあってもいいのになと思います。
ただ今の14の戦闘にはあまり向いていないので難しいと思うんですけどね。
状況を見て動く事やパーティメンバーと息を合わせるって事が少なく、個人が出来る事をこなして突き詰めていくゲームになっているのでそこはもうどうしようもないんだと思います。
アディショナルもジョブバランスを取りやすくする為に少なくなっているし、意味のわからないアディショナルスキルで選択肢を少なくしていると思うんです。
ジョブバランスが取れているというならクラスも含めたジョブバランスを調整してみせて欲しいです。


今はFF11を遊んでいるのですが、FF11でもこれってどうなのよって部分もあります。
装備はアイテムレベルになってしまったし、過去の強い装備がゴミと化してしまったり。
新しく取った装備はオーグメントで運まかせな事が多いので、どんだけアイテム使うねんー!と。
しかし、なんだかんだでゲームとして見た時にクソゲーはクソゲーなのですが、最高に面白い愛すべきクソゲーだと思うんですよね。
他のゲームにはない世界観の作りやフィールドの仕掛け、記憶に残るBGM。
メインのミッションやクエストなんかは今から初めてでも見ておいた方がいい素晴らしい出来だと思います。
14でいうダンジョンに参加するにもアイテムレベルが低くあまり貢献出来ないってのはあっても、参加出来ない事はないしジョブ構成や攻略法も割と自由に選んで遊べます。
必ず4人、8人集めないといけないって事もないし、ソロでも突入出来て遊べるってのは便利だと思うんです。
なにかのコンテンツに参加する場合にまずは一人で入ってみて・・・っと思う人は多いと思うんですよね。
14ではいくらメインクエストが一人で進めれるって言ってもダンジョンには一人で行けないのでは意味がないと思うんです。
たしかにインスタンスエリアで一人でやれる戦闘はあるけどさ。
11のメインのミッションがパーティ推奨だったのと変わらないじゃんと。
実際14をはじめたのはいいけど、サスタシャに行かずにやめてしまっている人も多いようです。

個人的な意見ですが11はパーティ推奨のミッションが面白かったんですよね。
その時のメンバーで移動中にそのミッションでの展開や戦闘の話をしたりNPCについて語り合ったり。
それは純粋にゲームを楽しんでいる人達ばかりだったのでそうなのかもしれませんが、その会話が楽しみで進めるのが面白かったんですよね。
14は微妙なラインで一人で進めれるので、LSのメンバーとの会話でもネタバレで気を使うし、進み具合が計れないので話題にもしにくいです。
まぁ14のメインクエは語るレベルにないって意見もあるのでそうなってしまっているのかもしれませんが。

旧FF14をプレイしてる人達を「歯を食いしばってプレイしている」という表現を使われていたけど、新生になってもそういうプレイヤーが多く感じるのは気のせいなのかなぁ。
このゲームを本当の意味で楽しめているのはボイチャ前提の身内のような環境の人と、他の人に迷惑をかけてもなにも思わないソロプレイヤーぐらいではないかと思う時があります。
ゲームが楽しいと思うのってやはりNPCと遊ぶからではなく、生きたプレイヤーと遊ぶから楽しい面白いと感じる。
FF14での戦闘って一人でやっている気になる時があります。
ソロでCFに入った時に最初と終わりの挨拶で終わる事が多く、ボス前で確認するためチャットで聞いても返事をくれるプレイヤーってあまりいませんよね。
ほとんどの人が無言ピョンピョンかなんとか喋って「おまかせします」って事が多いので、こちらも「~のやり方でいいですか?」ではなく「~でやりますね」と言わないと進まない。
これなら一人で遊べる面白い家庭用ゲームの方が確実に面白いと思ってしまうんだ。
もうMMOじゃないじゃんて。
11をやっている時に「オンラインゲームてこうだった」と感じたのは、一人じゃなくて"協力"して"遊ぶ"って事が感じられたから面白かったんだなって思ったのです。
すげー長い文章になってしまったけどそんな事を感じてドバっと書いてみました。

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